15 consoles méconnues de l’histoire

Source: NT Spirit

L’Histoire avec un grand “H” est écrite par les vainqueurs comme nous le savons tous. Il en va de même pour le jeu vidéo. Si l’on connait les principaux constructeurs de consoles comme Nintendo, Sony, Microsoft ou la regrettée SEGA, qu’en est-il des autres? Ceux qui ont tentés de nouvelles approches ou de réinventer la roue. Eh bien, nous vous en parlons dès maintenant.

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    Nuon – VM Labs – 2000

    C’est à l’aube de l’an 2000 que sort le Nuon, une technologie de VM Labs fondé par un ancien d’Atari et qui permet d’ajouter une composante vidéoludique à un lecteur DVD. Pour celles et ceux qui s’en souvienne, Jeff Minter en était l’un des développeurs logiciels. On lui doit entre autres Tempest et toutes ses déclinaisons ou encore Attack of the Mutant Camels. Si l’idée est séduisante sur le papier, seuls Toshiba et Samsung ont embarqué. Mais face à la Nintendo 64, et surtout la PlayStation 2 et la Dreamcast, difficile de se faire une place. Seuls 8 jeux ont vu le jour pour ce support dont Tempest 3000 ou Space Invaders X.L.

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    Microvision – MB – 1979

    On pense souvent à tort que la Game Boy (qui vient de fêter ses 30 ans il y a peu) est la première console portable à cartouches interchangeables. Eh bien sachez qu’elle est en fait précédée par la Microvision de MB (qui feront ensuite la Vectrex) de près d’une décennie! Cette machine tout en longueur permettait déjà fin 1979 de profiter de différents jeux. Différents c’est vite dit car entre les défauts de fabrication qui limitaient la durée de vie de l’écran, des composants et du clavier, et ses 12 titres sortis en quatre ans, ce n’était pas vraiment la fête. Elle peut néanmoins se targuer d’être la première.

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    Phantom – Infinium Labs – Annulée

    Trichons un peu dans ce classement et mentionnons la Phantom, cette « console » qui n’a jamais vu le jour mais fait rêver des joueurs en mal de nouveautés en 2003. Les guillemets sont de rigueur car il s’agissait avant tout d’un PC capable de faire tourner les jeux du moment et ceux du futur. Mais, et c’était son atout d’après ses concepteurs, elle permettait d’accéder grâce à son disque dur et à sa connexion internet au jeu à la demande, plus connu désormais sous le nom de cloud gaming. En 2003. On est donc bien en amont de OnLive qui s’est tout aussi royalement planté. En effet, après n’avoir trouvé aucun investisseur aussi fou pour fournir les 30 millions de dollars nécessaires au projet, la Phantom est enterrée et Infinium Labs, rebaptisée depuis Phantom Entertainment, se concentre sur ses claviers à mettre sur ses genoux. Le site est toujours en ligne, on peut toujours acheter ces accessoires. Mais attention il n’a pas été mis à jour depuis 2011…

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    Gizmondo – Tiger Telematics – 2005

    Voilà une machine qui nous aura vendu du rêve avant d’exploser en plein vol, à l’image du crash spectaculaire d’une Ferrari Enzo à Malibu qui révèlera les agissements criminels et l’escroquerie modèle géant des dirigeants de Tiger Telematics. Cette société suédoise avait, sur le papier, une excellente machine portable. Un bel écran, de nombreux boutons d’action laissant présager du gameplay abouti et des caractéristiques sexy comme un GPS. Très séduisant, le concept plait aux investisseurs qui allongent les millions. Tiger Telematics peut alors se payer des licences nécessaires au succès d’une nouvelle machine comme FIFA ou SSX. Mais peu après la sortie de la console en octobre 2005, un tabloid suédois révèle que la société a des liens avec la mafia locale. Puis en février 2006 survient le fameux crash de la Ferrari avec à son bord Stefan Eriksson, l’un des directeurs de Gizmondo Europe. Malheureusement pour lui, l’enquête sur l’accident dévoilera toutes les malversations et Eriksson terminera en prison en compagnie d’autres dirigeants épinglés pour escroquerie et fraude fiscale. Seuls 14 jeux verront le jour dont plus de la moitié sortie uniquement au lancement.

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    Playdia – Bandai – 1994

    Les années 90 ont été une période faste pour le développement de consoles en tout genre. Bandai, qui possédait entre autres des licences d’anime juteux comme Dragon Ball, était bien décidé à se lancer dans la course. C’est ainsi que nait la Playdia, une machine de divertissement multimédia destinée aux jeunes plutôt qu’une véritable console de jeu. C’est en effet le terme qui convient le mieux puisque sur la trentaine de titres parus, presque tous sont en fait des films interactifs basés sur des licences connues comme Dragon Ball, Sailor Moon ou Kamen Rider. Rien de très excitant donc si ce n’est que la console venait avec une manette sans-fil infrarouge et ce, dès 1994.

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    Pippin – Apple Bandai – 1996

    Ce n’est un secret pour personne, après le départ forcé en 1985 de Steve Jobs de la société qu’il avait co-fondé, tout est parti à vau-l’eau. Tout une palanquée de machines a vu le jour. On peut citer pêle-mêle le Newton, cette tablette avant l’heure qui ne marchait qu’à moitié; des imprimantes; des appareils photos; et au milieu de tout cela, une console de jeu. Conçu en partenariat avec Bandai, cette dernière a géré la conception en solo tandis qu’Apple fournissait les composants et le système d’exploitation (System 7 pour les connaisseurs). Pour Bandai, c’était l’opportunité de profiter de la notoriété d’Apple tandis que pour Apple c’était l’occasion de sortir un Macintosh entrée de gamme à 500$. Malheureusement, rien ne se passe comme prévu. La date de sortie japonaise est repoussée de six mois et son prix prohibitif pour une console de jeu l’empêche de se faire une place dans ce marché dominé par Nintendo, Sony et SEGA. Moins de 80 jeux paraitront au Japon et environ 18 aux États-Unis. Un véritable échec qui ne s’écoulera qu’à 42 000 exemplaires.

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    Super A’Can – Funtech – 1995

    L’Asie du Sud-Est est surtout connue pour son attrait pour le marché noir. Les jeux ou consoles officiels sont tellement chers qu’il est plus rentables pour les joueurs de ces sphères de se procurer une copie ou un clone tout à fait illégal. Mais, Funtech, une entreprise de Taïwan, a voulu tenter l’expérience dans les années 90. Le résultat de cette tentative a donné la Super A’Can, une console 16-bits au design très proche de la Super NES mais qui voit le jour en octobre 1995 soit en pleine guerre des 32-bits. Elle n’avait donc aucune chance et seuls 12 jeux paraitront. Les pertes se sont chiffrés à 6 millions de dollars entrainant la fermeture de Funtech qui a détruit tout son équipement en cours de production et vendu le reste en pièces détachées aux États-Unis.

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    Loopy – Casio – 1995

    Une console de jeu ciblée pour les collégiennes/lycéennes/étudiantes du secondaire? Casio l’a fait en 1995! Cette deuxième console du fabricant plus connu pour ses calculatrices était bien en avance sur son temps compte tenu de ses caractéristiques. La Loopy contenait en effet une imprimante thermique couleur qui permettait d’imprimer ses propres autocollants à partir de captures d’écran d’un des dix jeux sortis. C’est bien évidemment pour concurrencer les nombreux purikura qui pullulent au Japon que Casio avait fait sa console. Mais bien entendu entre les 16-bits vieillissantes mais bien implantées et le succès grandissant des 32-bits, la Loopy n’a pas fait long feu malgré sa fausse bonne idée. Eh oui, pourquoi les femmes devraient se contenter d’une console pas terrible comme si elle n’avait pas accès aux autres?

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    PICO – SEGA – 1993

    Lorsqu’un grand constructeur cible les enfants, ça donne la PICO de SEGA. C’est essentiellement une Genesis avec quelques caractéristiques spécifiquement pensées pour les jeux éducatifs. À commencer par la présence du Magic Pen, un gros crayon bleue rattaché au socle de la console jaune pétant. Les cartouches, appelées « Storyware » prenaient la forme d’un livre d’histoire pour enfants comme on en voit tant. C’est sur la partie supérieur de la console que s’insérait le livre qui contenait des cases interactives. Une pression avec le stylet permettait de dessiner ou d’exécuter certaines actions. De plus, les tableaux changeaient à chaque page tournée. Même si son succès a surtout été concentré au Japon (plus de 3 millions d’unités vendues tout de même), peu se rappelle avoir croisé son chemin.

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    FM Towns Marty – Fujitsu – 1993

    La toute première console 32-bits de l’histoire était bel et bien japonaise mais ce n’était pas la PlayStation, loin s’en faut! On a tendance à croire que les 32-bits sont nées avec ceux qui en ont fait le succès. Pas du tout. La première console de cette génération vient en effet du pionnier des ordinateurs au Japon, Fujitsu. Après de beaux succès critiques et commerciaux avec notamment le FM7, l’entreprise japonaise décide de concevoir un nouvel ordinateur, le FM Towns, pour concurrencer le PC-98 de NEC. Puis, considérant la taille du marché des consoles, les dirigeants décident de faire une version console de salon. Le résultat est le FM Towns Marty. Dotée d’un lecteur de CD-ROM pour les jeux et de disquette pour les sauvegardes (on ne peut pas cacher ses origines), cette console 32-bits est compatible avec tous les jeux FM Towns. Malheureusement comme pour l’ordinateur, le succès n’est pas au rendez-vous malgré une seconde version qui arbore une robe gris foncé. Parue en février 1993, le seul record de la FM Towns Marty est d’avoir été la première de sa catégorie même si cela reste discutable.

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    Channel F – Fairchild – 1976

    Pionnière s’il en faut, la Channel F de Fairchild est l’une des premières, sinon la première, à utiliser des cartouches à base de ROM. Aussi connue sous le nom de Fairchild Video Entertainment System, cette machine parait en 1976 précédant l’Atari 2600 d’une dizaine de mois. C’est entre autres à Jerry Lawson, l’un des ingénieurs, que l’on doit la création de ces cartouches programmables encore utilisées aujourd’hui dans la Nintendo Switch dans une certaine mesure. Malgré des manettes étranges tout en longueur, la Channel F a su se tailler une bonne place dans ce marché naissant. Avec des jeux largement plus aboutis que sur Odyssey par exemple, son succès était assuré.

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    GX-4000 – Amstrad – 1990

    Quand un constructeur de micro-ordinateurs en vogue en Europe se dit que le monde des consoles doit être similaire, on obtient l’accident industriel qu’est la GX-4000 d’Amstrad. Alan Sugar, le grand manitou de l’entreprise britannique, voulait s’introduire dans les salons. Quoi de mieux qu’une console de jeu pour ce faire? De plus avec la gamme d’ordinateur, il suffit de convertir l’un d’eux et le tour est joué. On imagine que la réflexion était à peu de choses près similaire quand on voit le résultat. Paru en 1990, la GX-4000 n’est qu’un Amstrad CPC Plus 4 dépourvu de clavier. Les jeux sur cartouches sont compatibles mais pas les meilleurs. Surtout populaires en Europe, ces micro-ordinateurs ont fait les beaux jours de la French Touch avec des jeux de Loriciels ou encore Infogrames. Mais pas la GX-4000, qui est abandonnée moins d’un an après sa mise en marché.

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    PC-FX – NEC – 1994

    La fameux Project Tetsujin pour concurrencer les 32-bits de l’époque avait également pour lourde tâche de succéder à l’une des meilleures consoles de l’histoire, la PC Engine (ou TurbografX-16 dans nos contrées). On ignore si c’est cette pression qui aura raison de l’ingéniosité des concepteurs ou si le concept a dérivé en cours de production mais toujours est-il que la console qui voit le jour en décembre 1994 ressemble à un PC et en porte le nom, PC-FX. Pensée pour être améliorée de la même façon qu’un ordinateur, la machine ne tarde pas à pâlir face à la concurrence. En effet, point de puce 3D à l’intérieur et donc de polygones à l’écran. Ce virage manqué aura raison de la PC-FX et de ses 62 jeux composés en grande partie de films interactifs.

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    Zodiac – Tapwave – 2003

    Autre victime de la bulle internet du début des années 2000, la très prometteuse Zodiac de Tapwave (fondé par d’anciens de Palm), une voisine de Google à Mountain View. Cette console portable au look très moderne (ici en photo dans sa deuxième version) sort en 2003 et intègre sans surprise le système d’exploitation de Palm. Les jeux pouvaient se charger de deux façons: soit en connectant la machine à un ordinateur et en copiant le contenu du PC vers la console, soit en se procurant les jeux sur carte SD. Malgré quelques adaptations intéressantes comme Tony Hawk’s Pro Skater 4 ou Doom II, c’est la PSP de Sony qui viendra lui faire de l’ombre au point de la cacher complètement.

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    N-Gage – Nokia – 2003

    Terminons ce tour d’horizon des consoles méconnues en citant la machine mi-téléphone, mi-console de jeu de Nokia, la N-Gage. Le jeu mobile ne date en effet pas d’hier et le constructeur finlandais en a bien profité. Dès sa sortie en 2003, la N-Gage était particulière. En effet, malgré un design plutôt élégant, il fallait tenir l’appareil sur la tranche lors des conversations téléphoniques. Mais le non-sens ergonomique ne s’arrête pas là. Pour insérer les cartouches sur le premier modèle, il fallait retirer la batterie! On croit rêver. Heureusement ce défaut sera corrigé sur la N-Gage QD un an plus tard. Cette machine aura vu de belles adaptations de licences populaires de l’époque comme Worms, Tomb Raider, Pandemonium ou encore Monkey Ball. Facilement trouvable de nos jours, elle devrait satisfaire les collectionneurs en manque de curiosités.

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