V-Commandos, avec son auteur rien de moins!

©Triton Noir

Âge : 10+
Joueurs : 1 à 4
Durée : 30-180 minutes (selon le scénario choisi)
Auteurs : Thibaud de la Touanne
Illustrateur : Vincent Filipiak, Bruno Tatti
Éditeur : Triton Noir
Distributeur au Québec : Triton Noir
Année : 2016
Thématique : Deuxième Guerre mondiale, Espionnage
Genre : Coopératif

 

C’est décidément le gros luxe que d’essayer directement un jeu coopératif avec son auteur : il se charge de la mise en place (qui semble rapide et facile!), le jeu nous est expliqué de façon experte, personnalisée et limpide, et on n’éprouve naturellement pas d’ennuis de règles au cours de la partie. Ce point peut être problématique parfois pour les jeux plus “costauds”, auxquels je croyais, à première vue, que V-commandos appartenait.

C’est plus gênant, bien sûr, d’avoir l’auteur devant soi si on trouve le jeu mauvais, mais fort heureusement, ce n’est pas un problème avec V-Commandos (fiou!).

Votre mission, si vous l'acceptez...

V-Commandos est un jeu coopératif où les joueurs incarnent des unités spéciales d’élite alliées pendant la Seconde Guerre mondiale devant se glisser derrière les lignes ennemies pour accomplir des objectifs aussi ambitieux que difficiles : dynamiter une usine chimique, interroger un officier allemand ou envoyer un télégramme à Hitler pour le narguer (!). Les tours de jeux alternent les «  phases joueurs », où chacun dispose typiquement de 3 à 5 actions selon les personnages utilisés (sapeur, sniper, officier, etc.), et les « phases ennemis », qui réservent bien entendu aux joueurs quelques obstacles tirés d’un paquet de cartes (la plupart négatives, quelques-unes recelant d’agréables surprises!).

Pour une explication plus complète des règles, je vous invite à visionner les excellentes vidéos à cet effet, dont le celui-ci de la Zone Jeux de Société, qui explique en détail le déroulement du jeu.

Bon, en partant, je confesserai ne pas éprouver d’amour fou pour les jeux coopératifs, mais dès les premiers tours le « puzzle » de V-Commandos me gagne tranquillement : décider ensemble d’une « approche »  de la mission, discuter des tactiques potentielles, de comment maximiser les capacités de chacun, etc. Thibaud avoue d’ailleurs sa surprise de voir le jeu aller rejoindre un auditoire surprenant dans les parties « père et fils » (ou père, fille ou mère, fille, fils ou qu’importe !). Le jeu est suffisamment simple pour être joué avec de jeunes joueurs (disons dès 8 ou 10 ans) tout en ayant assez de profondeur pour intéresser les adultes. La mécanique repose sur une part raisonnable de hasard et de prise de risque, ce qui génère quelques frissons et émotions et pardonne parfois les actions qui ont la témérité de la jeunesse…

Au service de sa majesté

 

Première partie de la mission, avec une équipe séparée entre deux « tableaux d’opération »: des modules vraiment bien agencés…
©Alexandre Major

J’incarnais l’éclaireur canadien, baptisé pour l’occasion « Commandant Cadorette », capable de se déplacer aussi furtivement que l’ombre d’un prout (cette expression est une gracieuseté de la diaspora française au Québec). Première surprise de la soirée : la furtivité est vraiment importante dans le jeu, et les règles pour l’appliquer sont conséquemment efficaces et élégantes. L’influence du design  des jeux vidéos où l’approche « indirecte » est généralement préférable à la confrontation est claire, ce qui plaira aux amateurs de Splinter Cell ou Metal Gear Solid. C’est une mécanique difficile à réussir (oui, c’est toi que je regarde, Zombicide) et donc un sacré point positif pour V-Commandos. Au passage, la mécanique qui gère les « patrouilles allemandes » mérite le coup d’oeil, puisqu’elle devient un facteur tactique semi-prévisible qui influence les décisions de façon intéressante.
Je confesserai être parfois un peu difficile et ne  pas toujours aimer les jeux « à scénarios » (« À scénarii! » dit la fille avec son cours de latin, tout au fond de la classe… merci de votre contribution linguistique, madame). Les missions sont « modulaires » et chacun des « modules » propose une mission claire, courte et directe, jouable dans les temps prescrits (de 30 à 120 minutes environ). La partie m’a donné l’impression que que les scénarios ne s’enlisent pas, qu’ils sont « punchés » et doivent respecter leur temps indiqué, ce qui me plaît énormément.

Mission « top secret »

Les informations sont visuellement faciles à repérer sur le matériel, sans pour autant rendre celui-ci affreux et surchargé.
©Alexandre Major

L’un des côtés les plus “romanesques » du jeu de plateau, qui est de générer des histoires et des situations intéressantes au cours de la partie, est pleinement mis à profit ici. Lors de notre mission, devant nous échapper d’une base souterraine, une carte-événement nous révèle qu’un obus a défoncé le plafond, tuant tous les soldats ennemis et nous ouvrant toute grande la voie vers la liberté. C’était un grand moment! Le jeu semble bien éviter le piège du « chaos complet », où les événements aléatoires dénaturent le jeu en rendant secondaires ou inutiles les éléments stratégiques ou tactiques. Les tuiles sont très jolies et bien illustrées, et j’aime bien l’usage de jetons de carton pour représenter les personnages, équipements et adversaires; ça rend le jeu d’une fluidité tout à fait naturelle, puisque l’information est présente sur la pièce de jeu elle-même, sans ambiguïté.

À la place du champ de coquelicots se trouvait l’instant d’avant une salle inaccessible remplie de soldats allemands durs à cuire. Un bombardement a changé la donne… mission accomplie!
©Alexandre Major

Un excellent jeu, donc, mais que Triton Noir (la boîte d’édition fondée par Thibaud) peine encore à faire connaître malgré la campagne Kickstarter relativement réussie de 2014. Les jeux sur la Seconde Guerre mondiale ne sont pas nécessairement d’une rareté absolue : on en compte plusieurs sur les tablettes, de complexité et de qualité très variable, voire aléatoire. Alors pourquoi choisir V-Commandos plutôt qu’un autre?

Ben déjà, parce que moi, je vous le dis. C’est déjà ça, non?
En fait, voilà sans contredit son plus grand handicap : c’est un jeu abordable, amusant, familial même, mais, au premier regard, il ne se présente pas nécessairement comme tel. De la couverture de la boîte au thème « sérieux » à ses illustrations nettes et sobres, V-Commandos est un jeu qui devra travailler fort pour trouver son public, et c’est un peu dommage, parce que c’est absolument agréable à voir « tourner » autour de la table.

Ne vous laissez pas berner par la « sériosité » de ces messieurs à moustache : il y a du grand plaisir familial à trouver dans cette boîte-là.
©Triton Noir

 

Le jeu est depuis décembre dernier en Amérique du Nord dans les boutiques en version bilingue (FR/EN). À environ 75 dollars, ce n’est pas le plus abordable des jeux et c’est dommage, mais c’est probablement tout de même le juste prix :  il se compare sans complexes à des jeux à la fois plus chers et plus complexes. De plus, le jeu me semble posséder une très bonne rejouabilité, et un avenir certain avec quelques extensions intéressantes déjà offertes et d’autres promises.

Alors, si vous arrivez à la fin de ces impressions, et que quelque chose vous a intrigué, que ce soit l’approche nouvelle sur la furtivité, le « format » du jeu lui même ou son thème, moi je vous dis de plonger sans trop de réserve, c’est un jeu bien foutu. Vous ne le regretterez pas!

Ah, et pour la petite histoire, le commandant Cadorette est mort lors de la mission, se faisant courageusement exploser dans une salle pleine de nazis, accomplissant du même coup un objectif. Ses derniers mots furent « Allez vous faire foutre, tabarslack! ».

Verdict

Les plus

  • Une belle expérience de jeu, compacte et sans temps morts.
  • De belles mécaniques qui privilégient « la simplicité élégante » et s’apprennent rapidement.
  • De la furtivité réussie, pour une fois!

Les moins

  • Le jeu laisse présager d’être plus lourd (et « sérieux ») qu’il ne l’est en réalité, ce qui peut décourager des joueurs qui l’auraient autrement apprécié.
  • Pourrait conséquemment décevoir les joueurs « simulationnistes », qui s’attendent à une représentation exacte et tactique de la réalité.
  • Jeu coopératif « classique », avec ses défauts (problème du « joueur roi », etc.).