Le titre québécois du moment, c’est Decrypto! Ce jeu de party fonctionne super bien, et on a eu le plaisir de rencontrer son créateur, Thomas Dagenais-Lesperance, qui nous aide à décrypter ce jeu qui fait déjà beaucoup parler de lui!

 

Thomas, parle-nous un peu de toi!

Thomas Dagenais Lesperance
Thomas Dagenais Lesperance

J’ai 29 ans, je travaille chez l’éditeur de jeux Foxmind. Je m’intéresse depuis assez peu de temps à la création de jeux, disons véritablement depuis 2015. Par contre, j’ai toujours aimé la création en général. En particulier, la création musicale : j’ai étudié la composition classique. À croire que j’aime les choix professionnels qui ne rapportent pas d’argent (rires). Un peu le dessin, aussi.

Comment en es-tu venu à la création de jeux?

Je suis avant tout fan de jeux vidéo. Quand je me suis intéressé à la création de jeux vidéo, j’ai voulu reprendre les études dans ce sens, mais c’était trop difficile de repartir de zéro. À cette époque, à part des jeux comme Cranium et Clue,  je ne connaissais pas les jeux de société. Puis j’ai découvert le jeu de société moderne avec des titres comme Dixit ou Coup. J’ai adoré ça! Peu de temps après, j’ai réalisé que la création d’un jeu de société était beaucoup plus immédiate que la création d’un jeu vidéo. Pour concevoir un jeu vidéo, il faut certaines connaissances, alors que pour le jeu de société, il suffit de papier, cartons, crayons et c’est parti! J’aime aussi l’aspect social de la création de jeux, car il FAUT faire tester tes jeux, et donc rencontrer du monde. Et pour ça, il y a vraiment une belle communauté à Montréal.

Parlons plus en détail de ton tout nouveau jeu : Decrypto!

C’est un jeu assez délicat à présenter, mais facile à comprendre – je l’ai fait jouer à des non-gamers et ça a fonctionné sans problème -. Par contre, il est difficile à résumer en une phrase.

Ah! Tu me coupes l'herbe sous le pied, c'était justement le défi que j'allais te proposer (rires)!

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©Le Scorpion Masqué

Bon, disons… c’est un jeu où les joueurs vont tenter d’envoyer des codes à leurs coéquipiers sans se faire intercepter par l’équipe adverse.

Pas pire!

Decrypto est le 4ème ou 5ème jeu que j’ai complété. C’est parti d’une longue réflexion sur le concept d’interception des codes. Ça vient au départ du bridge; ma grand-mère y jouait beaucoup et je trouvais super le concept de parler, entre partenaires, via des « codes » autorisés, pour donner des indications sur sa main sans non plus la dévoiler.

J’ai commencé à partir sur une thématique d’espions, de guerre, de messages à intercepter indiquant des attaques prévues sur des zones… quelque chose de très terre-à-terre. Assez rapidement, le problème s’est posé sur la nature des codes. Comment les transmettre et sous quelle forme les destinataires sont supposés avoir la clé? J’étais d’abord parti sur un concept d’images, mais ça ne fonctionnait pas. Puis, un jour, j’ai réalisé que ce serait beaucoup plus efficace avec des mots. À partir de là, le reste s’est enchaîné et j’ai pu concevoir les règles de base assez rapidement.

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©Le Scorpion Masqué

Comment ça se passe en général, ton approche de la conception de jeux?

À la base, pour moi, c’est « quelle expérience de jeu je veux transmettre aux joueurs ». Après ça, quand l’idée commence à germer, il faut se renseigner sur ce qui existe dans le même genre, et aussi sous quel angle ça a été approché. Si on voit que l’angle auquel on a pensé est original, alors on passe à la réflexion, puis on pose une structure. Après, on conçoit le proto, puis vient la phase de test. Les tests sont externes – voir ce qui plaît – mais aussi internes : réaliser comment je me sens par rapport au jeu, ce qui fonctionne ou pas. Le plus difficile dans la conception, c’est savoir quand s’arrêter. Pour ça, l’expérience, ça aide.

C'est vrai que c'est un problème rencontré par de nombreux créateurs, savoir déterminer quand la création est prête...

Oui! Et parfois, il faut trouver un autre angle. Par exemple, j’ai failli laisser tomber La Bête (jeu dont le prototype a remporté le Mondial des Jeux Loto-Québec à Montréal en 2017, NDLR). Concevoir un jeu qui « fonctionne », c’est une chose, mais trouver vraiment le « truc » qui fait que ça va vraiment plaire, c’est difficile. Pour La Bête, suite à des tests, j’ai incorporé des cartes dans le jeu et c’est ça qui a vraiment donné un plus.

En fait, concevoir un jeu, c’est comme gravir une montagne. Tu grimpes, tu grimpes, mais il arrive un moment où tu arrives au sommet. Il peut être plus bas que tu croyais, mais c’est le sommet, tu n’iras pas plus haut… à ce moment là il faut que tu décides si tu restes sur la montagne ou si tu changes de montagne, donc si tu changes d’approche. Au risque de tomber sur une montagne plus décevante…

Ça a été le cas pour Decrypto?

Non, pas pour Decrypto, mais pour d’autres projets, oui. Parfois tu passes d’une montagne à une autre sans trouver la bonne formule… et tu finis par laisser tomber et mettre le jeu de côté, si tu sens que ça ne va nulle part.

L’expérience joue aussi pour savoir avec quels styles de jeux tu es plus à l’aise. Et avec Decrypto, tout s’est bien enchaîné!

Une fois le prototype de Decrypto prêt, est-ce que ça a mis longtemps pour trouver un éditeur?

Pas tant! Le prototype a été prêt vers la mi-janvier 2016. J’ai fait plusieurs tests et je l’ai présenté à des éditeurs, j’ai eu des refus, en particulier du Scorpion Masqué. Mais j’ai continué les tests et fin février 2016 Decrypto a été le gagnant du Dimanche des Protos à La Récréation. Ça s’est passé durant le festival Montréal Joue. Dans le cadre de ce festival, il y avait aussi l’événement Jeux de Société de Montréal, avec une zone proto où j’ai pu faire essayer Decrypto. C’est toujours délicat de savoir si les gens sont polis ou s’ils aiment sincèrement ton jeu, mais là j’ai vu que les joueurs étaient vraiment intéressés. Ça m’a motivé à relancer Christian (Lemay, NDLR) du Scorpion Masqué, et cette fois-là, ça a marché!

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Le prototype de Decrypto. ©La Récréation

Est-ce que l'éditeur a apporté beaucoup de changements?

Quelques-uns, mais pas tant. Il s’agissait surtout d’ajustements pour le rythme des parties. En particulier, les jetons noirs qui font perdre la partie sont passés de 3 à 2. Une fois que tout était prêt, on a signé en avril 2016.

Le visuel du jeu et le matériel sont particuliers, est-ce que ça vient de toi, du Scorpion est-ce que c'était une collaboration?

C’est plus le Scorpion qui a travaillé là-dessus. Ils m’ont demandé mon avis, mais c’est vraiment le travail de Manu (Manuel Sanchez, directeur créatif chez le Scoption Masqué NDLR).

Le filtre rouge – c'est une super idée!

Oui, et ça a aussi un avantage : on voulait optimiser le nombre de mots par carte, mais c’était délicat de cacher le dos de carte à l’équipe adverse. Avec une carte qui se lit par filtre c’est parfait. Et ça rentre complètement dans le thème!

Quels sont tes projets pour le futur?

J’ai un nouveau prototype que je vais présenter au prochain Dimanche des Protos à La Récréation, le 4 mars. C’est un jeu de sport d’équipe, de placement et de positionnement qui se passe en Écosse, il faut se lancer des vaches! Le point particulier du jeu, c’est plus tu marques de points, moins tu as de joueurs disponibles.

On a bien hâte d'essayer ça! Merci Thomas, on te souhaite le meilleur pour le lancement de Decrypto ainsi que pour tes projets futurs!

Date de sortie prévue pour Decrypto : le 23 février 2018. En attendant, voici une vidéo explicative du jeu produite par l’équipe du Scorpion Masqué.

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