Quand je me suis installé pour rédiger cette première chronique, je me suis demandé ce que pourrait être mon premier sujet. Après tout, sur un site comme Jeux.ca, on s’attend à ce que nos lecteurs aient déjà une certaine connaissance des jeux de rôle, surtout qu’il y a déjà plusieurs articles donnant des conseils sur la manière de les jouer. Mais est-ce bien vrai? À bien y penser, je n’en suis pas sûr, et peut-être serait-ce une bonne idée de commencer par le début.

Pour cela, mettons-nous dans la peau d’une personne qui n’a jamais entendu parler de jeux de rôle, ou juste de façon très sommaire.

 Tout au plus, elle sait qu’il s’agit d’un étrange passe-temps joué par d’étranges personnes qui se prennent pour des chevaliers ou des elfes pendant quelques heures par semaine (ou du moins, c’était le cas quand j’ai commencé; avec l’éclosion de la culture geek dans les dix dernières années, la situation a bien changée). Comment pourrait-on lui expliquer ce qu’est un jeu de rôle?

Avant d’aller plus loin, j’aimerais me présenter. Mon nom est Stéphane Thériault, je joue à des jeux de rôle depuis plus de 26 ans (ne me demandez pas mon âge), à des campagnes à long terme depuis 21 ans, et je suis Maître de Jeu de campagnes à long terme depuis maintenant 12 ans. Si mon nom vous semble familier, c’est probablement parce que je suis l’un des organisateurs du Festival Draconis, un festival de jeux de rôle, qui après avoir vécu de 2006 à 2009, est revenu en 2017 sous l’égide du festival Montréal Joue. Jeux.ca y était, et ma collègue Thalie et moi-même avions participé à une entrevue de Renaud Pigeon, qui a été publiée sur ce site.

Mais trêve de bavardage, revenons à notre sujet. Il est un peu difficile de décrire ce qu’est un jeu de rôle à une personne qui l’ignore, car il partage plusieurs caractéristiques avec d’autres activités créatrices, comme le théâtre, l’improvisation et le conte, tout en étant suffisamment différent pour mériter sa propre description.

Le jeu de rôle est une activité essentiellement sociale, où un groupe de personnes, préférablement des amis, se réunissent quelques heures par semaine pour vivre des aventures extraordinaires dans un monde qui peut être semblable au nôtre, ou complètement différent. Traditionnellement, on y trouve un Maître de Jeu (Game Master, Dungeon Master, peu importe comment on l’appelle), et un ou plusieurs joueurs. Le Maître de Jeu est responsable de la construction du monde, de la création des aventures et de la présentation aux joueurs (bien que cela ne veut pas dire qu’il le fasse seul). Chaque joueur doit jouer un personnage vivant dans cet univers, réagir aux situations présentées par le Maître de Jeu en respectant la personnalité de son personnage, et participer de façon active à la construction de l’histoire..

Une session de jeu se fait généralement face-à-face, mais elle peut aussi se faire par courriel, chat, par un logiciel spécialisé en ligne, ou de toute autre manière. Elle dure typiquement de trois à cinq heures, bien que ce ne soit pas tellement rare de voir des sessions durer jusqu’à huit ou douze heures, surtout quand on est jeune.

Comment une partie se déroule-t-elle?

Comment une partie se déroule-t-elle? C’est très simple: le Maître de Jeu présente une situation problématique, les joueurs décrivent les actions de leur personnage en réponse, le Maître de Jeu leur décrit le résultat de leurs actions, et ainsi de suite. Si une action a un risque d’échouer (« est-ce que je suis capable de désarmer ces explosifs? »), on utilise des dés pour déterminer le résultat. La plus grande partie d’une session de jeu consiste en des échanges verbaux (ou écrits) entre les différents participants.

Pour bien comprendre ce qu’est et n’est pas un jeu de rôle, utilisons quelques analogies.

Un jeu de rôle, c’est comme du théâtre avec un scénario et un ensemble d’acteurs jouant des personnages. Sauf que non seulement les personnages ne connaissent pas le scénario, mais les joueurs non plus. Ils doivent donc constamment improviser la réaction de leur personnage en fonction de ses caractéristiques. Le Maître de Jeu est le scénariste et le narrateur, mais comme il ne connaît pas à l’avance comment les joueurs vont réagir, il doit lui-même être capable de s’adapter et de modifier son scénario très rapidement. En fait, un bon Maître de Jeu ne va définir à l’avance que ce qui est nécessaire pour une session, et improviser le reste en fonction des actions de ses joueurs.

Un jeu de rôle, c’est comme de l’improvisation, en ce qu’aucun joueur ne connaît le scénario à l’avance. Sauf que contrairement à l’impro, il y a une personne, le Maître de Jeu, qui doit au moins avoir une bonne idée du scénario, et est en charge de le présenter aux joueurs.

Un jeu de rôle est un peu comme un conte coopératif entre le Maître de Jeu et les joueurs, et tous doivent y contribuer pour arriver à un résultat intéressant. Sauf que, pour éviter les décisions arbitraires (« est-ce que je suis capable de faire telle ou telle action? »), nous avons recours à un ensemble de règles, le système de jeu, qui permet de résoudre les actions en fonction des caractéristiques du personnage (attributs, compétences, etc.) et le hasard (dés, cartes).

Évidemment, ceci n’est qu’un premier pas dans l’univers des jeux de rôle.

Dans les prochaines chroniques, nous continuerons leur exploration en décrivant en détail le rôle du Maître de Jeu et des joueurs, et les qualités qu’ils doivent posséder. Par la suite, nous aborderons le sujet qui m’intéresse tout particulièrement et qui constituera l’essentiel du contenu de ces chroniques, c’est-à-dire les campagnes à long terme.