Si vous êtes comme moi, l’idée de lancer une nouvelle campagne de jeux de rôle à long terme est excitante, car au début, tout est possible. Est-ce qu’on reste dans les domaines classiques comme la fantaisie ou la science-fiction, ou est-ce qu’on tente de sortir des sentiers battus? Est-ce qu’il s’agit d’une campagne réaliste ou cinématique? Bons ou méchants? Il y a en fait beaucoup de décisions à prendre, mais ne paniquez pas, car cette chronique est là pour vous aider dans ces choix difficiles.

La sélection d’une campagne

La première question à se poser, lorsqu’on est confronté à l’idée de démarrer une nouvelle campagne, est quel genre de campagne on désire. Évidemment, il y en a une infinité, et il faut faire des choix.

Première chose, soyons clair : la sélection de la campagne n’est pas uniquement une décision du maître de jeu, mais bien de tous ses participants. Il faut que chacun y trouve son intérêt, sinon des problèmes risquent d’apparaître très rapidement : perte d’intérêt, démotivation, et éventuellement l’abandon pur et simple. Comment éviter cela? Plusieurs critères sont à considérer, surtout dans le cas d’une campagne à long terme :

  • Le genre de la campagne. Fantaisie, cyberpunk, science-fiction, super-héros, espionnage, conspiration, horreur, etc. Un mélange de ces genres est évidemment possible et même encouragé, comme une campagne de super-héros dans un monde médiéval-fantastique, ou le film Alien, un mélange de science-fiction et d’horreur.
  • Le monde dans lequel elle se déroule. Sur Terre, une autre planète, une autre galaxie ou une autre dimension?
  • Les thèmes principaux de la campagne. Pas besoin d’aller dans le détail, juste avoir une idée générale de ce vous imaginez en une ou deux phrases. Elle-ce qu’elle sera de type sandbox, c’est-à-dire que ce sont les personnages qui vont décider des scénarios; dirigée, c’est-à-dire qu’il y a une trame qui guide toutes les aventures; ou un mélange des deux? Est-ce une campagne pour sauver le monde, ou plus axée sur le développement des personnages?
  • Le ton de la campagne. Est-ce qu’elle sera sérieuse, humoristique ou monty haul? Est-ce une campagne réaliste où les personnages doivent survivre dans un désert post-apocalyptique, ou cinématique où les personnages sont capables de se balancer des gratte-ciels à la tête?
  • La force des personnages. Commencent-ils au niveau 1, ou au niveau 10? 100 points ou 500 points? Auront-ils l’occasion de devenir plus puissants pendant la campagne?

Je l’ai déjà mentionné, mais je veux quand même être clair : il y a très peu de choix exclusifs dans toutes ces situations. Le ton peut être généralement sérieux, tout en ayant des épisodes plus légers de temps en temps. Une campagne de super-héros peut varier énormément en ton, dépendant qu’on joue The Punisher ou Superman. De même, il est possible d’avoir des campagnes qui ont des sections libres et d’autres plus dirigées; le groupe peut décider de ses propres aventures, mais le maître de jeu garde un fil unificateur en arrière-plan pour garder son monde cohérent.

J’aimerais également revenir sur le lieu où se déroulera votre campagne. L’avantage d’utiliser un monde fictif est que vous êtes libre de le créer et de le faire évoluer comme bon vous semble. Le désavantage est que cela vous demandera beaucoup de travail pour le construire, à vous et à vos joueurs.

Utiliser la Terre (présente, passée ou future) est bien sûr beaucoup plus limitatif, mais comporte plusieurs avantages. En particulier, vous avez déjà une quantité industrielle d’informations à votre disposition, que vous n’avez qu’à adapter à vos objectifs. Par exemple, j’ai une campagne qui se déroule en plein milieu d’une deuxième guerre mondiale différente que celle que nous avons connue, mais cela ne m’empêche pas d’utiliser toute l’information sur cette dernière pour la rendre plus réaliste. De plus, vous pouvez utiliser ce merveilleux outil qu’est Wikipédia lorsque quelqu’un veut savoir, comme ça, quelle est la capitale du Groenland (oui, ça m’est arrivé dernièrement; et c’est Nuuk, si vous voulez vraiment le savoir).

Pour vous aider dans le choix de votre campagne, il est pratique de pouvoir s’appuyer sur des sources d’inspirations existantes. Heureusement, elles sont nombreuses : campagnes de jeux de rôle existantes, livres, bandes dessinées françaises, comics américains, films, séries télévisées, jeux vidéo, etc. Vous pouvez prendre votre inspiration à plusieurs niveaux :

  • Vous pouvez simplement jouer à une campagne de jeux de rôle déjà existante, comme Kingmaker pour Pathfinder. Elle vous demandera le moins d’effort, car le monde est déjà existant et vous utilisez les règles natives.
  • Vous pouvez traduire un monde existant dans votre système. Par exemple, je me suis déjà amusé à traduire la série des jeux vidéo Mass Effect à GURPS pour jouer dans cet univers. Certaines compagnies font déjà le travail pour vous, comme pour Star Wars et Star Trek. L’avantage principal est que le monde est déjà créé, mais la traduction des règles peut demander beaucoup de travail.
  • Vous pouvez simplement vous inspirer d’un concept ou d’une idée précise, sans utiliser directement le monde. Par exemple, un concept de multivers comme celui de Sandman envahi par Cthulhu et sa horde; ou le retour de la magie dans un monde technologique de Shadowrun combiné avec les Reapers de Mass Effect. Et oui, ce sont de vrais exemples que j’ai utilisé personnellement.

Au bout du compte, ça fait beaucoup de points à discuter et les opinions risquent de varier grandement. Pour régler ce problème, je préfère construire trois ou quatre propositions de campagne par moi-même et les proposer ensuite à mes joueurs. Rien n’est coulé dans le ciment, évidemment, et certaines des idées peuvent être modifiées au besoin. Mais cette méthode me permet d’être sûr que la campagne choisie va m’intéresser en tant que maître de jeux, car au bout du compte, c’est quand même moi qui vais passer le plus de temps dans ce monde.

Je vais terminer cet article en décrivant quatre campagnes que mon groupe et moi jouons ou avons déjà joué, en fonction des critères énoncés ci-dessus. De plus, comme je prévois les utiliser abondamment comme sources d’exemples dans mes prochaines chroniques, je pense qu’il est important que vous les connaissiez un peu. Vous noterez qu’elles utilisent toutes le système de jeu de rôle GURPS, mais cela n’a que très peu d’importance, car mes conseils sont généralement applicables peu importe le système.

GURPS Kami

  • Genre : haute fantaisie.
  • Sources d’inspiration : Ninja Scroll, les films de Kurosawa, le mythe de Cthulhu, la religion Shinto.
  • Monde : Japon médiéval fantastique où seulement le Japon existe.
  • Thèmes : invasion du Japon médiéval par des créatures d’une autre dimension. Les personnages sont des avatars de Amaterasu, Susano-o et Tsukuyomi, les trois kamis nobles de la religion Shinto, et doivent mener la lutte.
  • Ton : sérieux, mais pas trop; définitivement cinématique où les personnages ont des pouvoirs surhumains.
  • Force des personnages : personnages de 200 points déjà expérimentés, mais qui vont se transformer pendant la campagne pour acquérir les pouvoirs des dieux.
  • Statut : s’est jouée de 2007 à 2011 sur environ 175 épisodes.

GURPS Guerre de Sang

  • Genre : conspiration, magie secrète, société secrète, horreur, mystère.
  • Sources d’inspiration : The Adversary Cycle de F. Paul Wilson, le monde des conspirationnistes (Illuminati, Templiers, etc.), GURPS Illuminati, la deuxième guerre mondiale, At the Mountains of Madness de Lovecraft, et la campagne Beyond the Mountains of Madness de Chaosium (pour la première section de la campagne).
  • Monde : la Terre des années 1920 jusqu’à la fin de la deuxième guerre mondiale.
  • Thèmes : société secrète descendant d’une civilisation disparue qui contrôle les actes du gouvernement Nazi grâce à une magie basée sur le sacrifice du sang. Bataille de la science contre la magie : même si la magie ne peut être expliquée, elle a des effets physiques et ces effets physiques peuvent être contrés par la science.
  • Ton : définitivement sérieux. La campagne a été relativement réaliste pour ses trois premières années, mais a pris un tournant un peu plus cinématique dernièrement, même si les thèmes restent sérieux.
  • Force des personnages : au début, nous avions des personnages de 150 points sans aucune habileté surnaturelle. Maintenant ils valent environ 330 points et ont certains pouvoirs, mais cela a été un très long processus.
  • Statut : dans son dernier droit. Elle a débutée en 2011 et devrait se terminer avant la fin de l’année. Nous avons joué 120 épisodes jusqu’à maintenant.

GURPS Crépuscule Galactique

  • Genre : science-fiction, fantastique, prophétie et fin du monde.
  • Sources d’inspiration : Mass Effect, Shadowrun, GURPS Technomancer, la vieille campagne de GURPS Primals de mon ami Sean Punch à laquelle j’ai joué pendant cinq ans.
  • Monde : la Terre contemporaine et toute la Voie Lactée.
  • Thèmes : imaginez la Terre d’aujourd’hui qui découvre une civilisation galactique où la technologie a été complètement remplacée par la magie. Imaginez également que certaines prophéties prédisent que la Terre, qui ne devrait pas exister, causera la destruction de toute vie dans la Voie Lactée. Toute une mission pour les personnages qui sont les premiers mages humains.
  • Ton : le thème général est assez sérieux, mais il y a quand même beaucoup d’humour dû à la diversité des personnages. Plusieurs épisodes ne sont pas sérieux du tout.
  • Force des personnages : personnages normaux au début, qui sont tous devenus assez puissants lorsque leurs actions ont causé le retour de la magie sur Terre.
  • Statut : A commencé en juillet 2016, et nous venons juste de compléter la première partie de la campagne après 25 épisodes. Elle devrait continuer pour encore quelques années.

GURPS Anges et Démons

  • Genre : théologies et mythologies diverses, dieux, multivers.
  • Sources d’inspiration : Sandman, Planescape, Shin Megami Tensei 3 : Nocturne pour la destruction du monde au tout début de la campagne.
  • Monde : le multivers dans lequel chaque dimension a son propre panthéon (chrétien, grec, shinto, bouddhisme, etc.).
  • Thèmes : le multivers est envahi par le panthéon de Cthulhu et sa bande de joyeux drilles! Les personnages sont des Anges ou des Démons de la dimension chrétienne qui est détruite dans la première vague d’attaques, et ils doivent se lancer dans une aventure multidimensionnelle pour regrouper les forces des différents panthéons dans le but de repousser l’attaque et reconstruire leur monde.
  • Ton : campagne flyée pour jouer avec pleins de concepts bizarres et intéressants. Complètement cinématique, avec des Dieux à la douzaine.
  • Force des personnages : les personnages sont des Anges ou des Démons de la dimension de la chrétienté, et donc sont très puissants dès le début. Ils seront appelés à devenir des demi-dieux.
  • Statut : a commencé en janvier 2017. Présentement suspendue après le neuvième épisode en attendant de prendre la place de Guerres de Sang lorsque celle-ci se terminera.

Bon, j’espère que tout ça saura vous inspirer pour vos futures campagnes. Et maintenant que nous savons comment choisir notre campagne, nous verrons dans la prochaine chronique comment la préparer. À la prochaine!