Dans mes deux premières chroniques, j’ai discuté de ce qu’est un jeu de rôle, et pourquoi on y joue. J’y mentionne de façon régulière le Maître de Jeu, et bien que j’imagine que la plupart d’entre vous ayez déjà une bonne idée de ce que c’est, il serait intéressant de s’attarder un peu à définir son rôle. Doublement si vous êtes parmis les quelques-uns qui lisez ceci sans jamais n’avoir joué à un jeu de rôle

Une précision pour commencer, cet article concerne les jeux de rôle dits traditionnels, avec Maître de Jeu et joueurs. Il existe aujourd’hui des jeux de rôle qui ont éliminé le rôle de Maître de Jeu en rendant chaque joueur responsable de la création du narratif de façon coopérative. Je n’ai personnellement rien contre cette idée, mais comme pour bien des jeux dit «indépendants», ils tentent avant tout d’éliminer des situations problématiques, comme le guidage à outrance, qui se produisent principalement lorsqu’on a un mauvais Maître de Jeu. De plus, je vois difficilement comment on peut faire une campagne à long terme contenant une intrigue complexe avec ce genre de jeu.

Alors donc, revenons à notre sujet. En quelques mots, le Maître de Jeu est l’orchestrateur d’une partie de jeux de rôle, celui qui est responsable de la créer et de la présenter. Il a les responsabilités suivantes:

  • Décider du type de campagne ou d’aventure (cinématique, réaliste, complètement flyée, très sombre, etc.) et dans quel genre (moderne, fantaisie, science-fiction, etc.). Cela doit se faire en collaboration avec ses joueurs, évidemment, mais il doit être intéressé par le sujet de la campagne ou l’aventure, sinon elle n’ira jamais nulle part.
  • Créer le monde où la campagne et / ou l’aventure se passe. Ce monde doit être intéressant, consistant avec lui même, et respecter le type de campagne sélectionné. Par exemple, créer un monde post-apocalyptique très sombre n’est pas idéal pour une partie de fantaisie cinématique, à moins que l’idée de base ne soit d’avoir un tel contraste. Il existe plusieurs techniques pour atteindre ce but et elles feront l’objet d’une prochaine chronique.
  • Le Maître de Jeu est responsable de préparer chaque session et de la présenter aux joueurs. Le degré de préparation dépend de chaque Maître de Jeu, de sa capacité à improviser, et de sa flexibilité à s’adapter aux situations imprévues. Il doit être capable d’offrir des scénarios qui vont intéresser ses joueurs, et les présenter de façon vivante.
  • Il est responsable de faire évoluer son monde en fonction des actions de ses joueurs et de leur intérêt changeant.
  • Dans une aventure qui s’étend sur plusieurs sessions, il doit également s’assurer de prendre des notes pour pouvoir se rappeler de ce qui s’est passé les sessions d’avant. Ceci est particulièrement important dans une campagne à long terme avec des personnages non-joueurs (PNJ, mieux connus sous le nom NPC) récurrents, ou lorsque certains événements passés peuvent revenir hanter les joueurs.

J’énumère ici ces fonctions comme si elles étaient simple à accomplir. En fait, plusieurs d’entre elles sont relativement complexes et feront l’objet de chroniques individuelles futures. Le reste de cette chronique est consacrée à des remarques générales et à certains points qui ne méritent pas leur propre chronique.

Si vous regardez la liste de ces fonctions pour la première fois, le travail de Maître de Jeu semble très solitaire et se passe en bonne partie à l’extérieur des sessions de jeux. C’est un peu vrai, mais pas tant que ça. La vérité est que oui, un Maître de Jeu peut faire tout par lui-même, mais un BON Maître de Jeu utilise tous les outils à sa disposition, et dans ce cas, les meilleurs outils sont ses propres joueurs.

Le premier truc, je dirais même le plus important truc que j’aie à vous dire, c’est que si vous voulez que vos joueurs se sentent impliqués dans votre campagne, impliquez-les à tous les niveaux. Discutez ensemble de la campagne que vous voulez faire. S’ils font un personnage d’une certaine culture, faites-les participer à sa définition. Soyez toujours à l’écoute de leurs suggestions et de leurs actions, et modifier votre monde en conséquence. N’hésitez pas à changer tous vos plans si celui des joueurs fait plus de sens. De plus, et cela vous paraîtra peut-être contre-intuitif, mais dites-leur que vous changez vos plans selon leurs suggestions. Vous pouvez restez vague si vous le voulez, ne pas mentionner les occasions spécifiques quand vous l’avez fait, mais faites-leur savoir que vous le faites. À première vue, cela peut ressembler à un magicien qui révèle ses trucs, mais le résultat (avec de bons joueurs en tout cas) est qu’en sachant qu’ils ont de l’influence sur le déroulement de la campagne, ils n’hésiteront pas à se creuser la tête, proposer des idées et faire des suggestions sur ce qui pourrait se passer.

Une autre manière très intéressante de les impliquer est de leur demander de décrire des événements intéressants ou traumatisants qui sont arrivés à leur personnage dans le passé. Ces hameçons, ou «hook», peuvent ensuite vous servir à les intégrer de façon organique dans la campagne, sans avoir à recourir au cliché du groupe qui se rencontre par hasard dans une taverne et qui se fait engager. Par exemple, une elfe indique dans son histoire qu’elle a perdu ses parents dans l’incendie de leur forêt? Modifiez votre monde pour que ce soit votre vilain qui en soit le coupable, pour les raisons X et Y. Quand l’elfe découvrira que l’ennemi qu’elle doit combattre est aussi celui qui a tué ses parents, elle n’en sera que plus motivée à atteindre son but. De plus, la révélation de cette situation vous donne l’occasion de jouer de bons petits moments dramatiques.

Le dernier point que je veux couvrir ici est la prise de notes. Entendons-nous, si vous ne jouez que de courtes aventures à raison d’une session par semaine, une prise de notes très sommaire est amplement suffisante. Par contre, si vos sessions sont très distantes, ou que vous soyiez dans une campagne à long terme, il faut être capable de vous y retrouver. Croyez-moi, c’est très difficile de se rappeler de ce qui s’est passé voilà dix sessions, surtout si vous ne jouez pas à toutes les semaines.

Il y a plusieurs façons de prendre des notes, et je vous invite à trouver celle qui vous convient le mieux. La façon la plus évidente est évidemment de les prendre pendant la session elle-même, et c’est une excellente méthode – si vous écrivez vite et de façon lisible. Mais le gros problème, pour moi en tout cas, est que cela interrompt le flot de la partie de façon régulière, et je déteste ça. De plus, pour gagner du temps, on ne note que les détails très importants. C’est souvent suffisant si vous ne les utiliser que pour vous rappeler de ce qui se passe d’une session à l’autre, mais si vous voulez les rendre disponible sur le web, le niveau de détail est insuffisant. La méthode que j’utilise personnellement est d’enregistrer toutes les sessions sur un enregistreur portable et de les transcrire par la suite dans un OneNote dédié à ma campagne. Cela prend quand même du temps, et évidemment ce n’est pas tellement pratique si vos sessions durent huit heures, mais pour des sessions de moins de quatre heures, c’est parfait.

Dans ma prochaine chronique, nous allons explorer plus en profondeur la préparation d’une campagne et d’une aventure. Nous allons explorer les différentes méthodes que l’on peut utiliser, quand et comment nous pouvons préparer une campagne, et évidemment apprendre plein de petits trucs qui pourront vous aider.