Rainbow Six : Siege; Entrevue avec Alexandre Remy, directeur de marque

Pendant la Six Invitational, nous avons eu l’opportunité de discuter avec Alexandre Remy, directeur de marque de Rainbow Six : Siege. Nous avons pu parler de l’avenir du titre et de son contenu ainsi que des nouvelles mesures anti-toxicité qui rentreront en vigueur dans le jeu très prochainement.

Jeux.ca : Quels sont les plans majeurs pour cette année 2019 au niveau du développement du jeu et de sa scène compétitive ?

Alexandre Remy : Il y’a deux aspects principaux à retenir: les plans de développement sur le jeu en lui-même au cours de l’année 4 et une partie plus Esports. Pour ce qui est du jeu en lui-même, un des remaniements majeurs qui est un peu invisible aux joueurs est le changement d’organisation et de structure de notre plancher de travail à l’interne. Nous organisons maintenant nos équipes en groupes dédiés constitués d’experts multifonctionnels qui prennent des tâches spécifiques et qui ne s’occupent que de ces tâches et rien d’autre. Cela nous permet, en plus du contenu classique de l’année 4 (c’est à dire, nos huit opérateurs et autres features un peu plus habituelles), de tacler des sujets que nous avions envie d’aborder depuis longtemps. C’est notamment le cas des playlists, nous voulions avoir une playlist pour les nouveaux arrivants, une façon plus simple et plus digeste d’aborder le jeu avec moins de contenu, car Rainbow est un jeu extrêmement compliqué quand on y rentre et qu’on y fait ses premiers pas. Pour les gens plus engagés et plus hardcore, le mode ranked se voit transformé assez radicalement avec l’addition du Pick and Ban, un mode de jeu qui change la façon d’envisager le gameplay. Ce game mode sera accompagné de plusieurs autres améliorations mineures par le biais d’un hub contenant ton ranking, tes récompenses, les règles de la partie et beaucoup d’autres informations aidant à mieux comprendre le jeu et à s’améliorer. La question du comportement des joueurs sera abordée également, notamment tout ce qui touche à la toxicité et aux cheats. Nous commencerons par tacler le teamkill avec l’introduction du reverse friendly fire. C’est assez innovateur comme système, et nous avons très hâte de le tester, de voir ce que ça va donner, de prendre le feedback et de le modifier. Globalement, entre les playlists, l’ajout d’un mode adapté pour les nouveaux arrivants, les changements des ranked, les reworks, le retravail en profondeur de certaines maps déjà existantes, les buffs d’opérateurs, le balancing des personnages… le tout géré par trois à quatre cellules à l’interne qui s’occuperont de sujets dédiés avec des équipes dédiées tout au long de l’année, je suis assez confiant pour avoir une année 4 bien chargée et bien intense.

Jeux.ca : Avez-vous des mesures pour lutter contre les autres formes de toxicité ?

Alexandre Remy : Oui, absolument. Par le passé, nous avons introduit une série de mesures, notamment sur la toxicité dans les chats écrits et verbaux. Nous avons introduit une règle qui te ban si tu utilises une série de mots interdits, à l’oral comme à l’écrit. Ce premier traitement de la toxicité a commencé il y’a six mois. Ajoute à ça le teamkill, et la façon dont nous allons le traiter, et tu peux constater que nous isolons ces sujets là et que nous les attaquons, un par un.

Jeux.ca : Rainbow Six est un jeu qui s’adresse majoritairement à une base de joueurs hardcore constituée en majorité d’hommes. Avez-vous un plan pour pour atteindre d’autres types de joueurs?

Alexandre Remy : Citons quelques faits. Nous allons communiquer des chiffres officiels, mais Rainbow va bientôt passer la barre des 45 millions de joueurs uniques. Quand bien même nous sommes un jeu effectivement profond, parfois perçu comme hardcore, et que nous ne sommes pas le jeu de monsieur tout-le-monde, nous avons accumulé une base de joueurs qui est non-négligeable et notre jeu résonne auprès d’une grande population à travers le monde entier. Ceci étant dit, pour ce qui est de la diversité des joueurs, il faut d’abord prendre en considération le genre de jeu. Je pense que quand on parle d’un shooter à la première personne, on est quelle que soit la marque, quelle que soit la franchise et quel que soit l’univers dans des jeux qui sont quand même très majoritairement masculins. Rainbow n’échappe pas à cette règle. De notre côté, en tout cas, l’une des choses qu’on avait décidé dès le lancement du jeu, c’est que nos sorties de nouveaux personnages doivent maintenir un équilibre entre des personnages féminins et les personnages masculins. Après, je ne peux pas agir sur les gens et inviter toutes les femmes pour qu’elles viennent jouer, même si j’adorerais ça. Je pense que le jeu projette une image, et faire le choix de sortir des opérateurs masculins et féminins à égalité en terme de nouveau contenu améliore cette image. Ceci étant dit, je ne m’attends pas, étant donné que nous sommes un shooter à la première personne, à ce qu’on atteigne demain une parité au niveau du sexe des joueurs du jeu, même si j’en rêverais.


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