À la suite des annonces pour la saison 4 de Rainbow Six: Siege, l’équipe de Jeux.ca a eu l’immense privilège de s’entretenir avec les directeurs artistiques du jeu, Xavier Marquis et Leroy Athanassoff. Ils nous parlent des inspirations derrière les changements au niveau de la jouabilité, la scène du esport et comment cette équipe d’Ubisoft Montréal a su se réorganiser pour motiver la communauté.

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Le directeur créatif Xavier Marquis

Jeux.ca: Quelles ont été vos inspirations pour les changements apportés à la saison 4 de Rainbow Six: Siege ?

Xavier Marquis: Il y en a beaucoup. En premier lieu, nous, on rêve de changement, et quand on ne va pas assez vite on le vit comme une frustration en tant que développeur. Donc on avait envie de faire des changements tout en gardant notre signature.

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Le directeur créatif Leroy Athanassoff

Jeux.ca: Quelles sont les nouvelles stratégies mises en place?

XM:  On peut imaginer la production comme une immense tête de lecture multitâche. Elle agit en fonction des urgences et des priorités. Donc, nous devons faire preuve d’anticipation et d’organisation. Ici c’est la même chose, chaque membre de l’équipe sait exactement ce qu’il a à faire.

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Pour ce qui est de la toxicité, il faut agir rapidement afin que le problème ne s’amplifie pas. Alors, c’est pour cela que nous avons des équipes disponibles en permanence pour ce genre de problème. Pour nous, contrer la toxicité est prioritaire,et cela nécessite une attention constante. Ceci dit, cela reste un défi de coordination, une nouvelle façon de penser nos métiers,  notre structure et notre culture d’entreprise.

 

Jeux.ca: Est-ce que la communauté a influencé certains des changements que vous avez apportés?

XM: Bien sûr. Les multiples recommandations et réactions, positives comme négatives. On l’entend, par exemple lorsqu’on nous demande de corriger un l’élément (personnage, un opérateur, map, etc) on va se concentrer sur cette tâche le plus rapidement possible. Il y a le temps des idées, et le temps de production. On essaye alors de trouver équilibre entre celles-ci en fonction du degré d’urgence.

Jeux.ca: Avez-vous des exemples?

XM: En général, les joueurs sont capables de cibler beaucoup de problèmes. Par exemple, des problèmes de connectivité, des bogues, etc. La plateforme de tracking nous permet d’avoir un intermédiaire entre la communauté et nous. Donc, on reste facilement au courant des différentes problématiques. Les joueurs sont également capables de générer du contenu (vidéo, article, etc.) pour nous faire part des changements nécessaires. On reste à l’affût, c’est vital pour nous.

Jeux.ca: Puisque vous dites vouloir entretenir le jeu jusqu’en 2028, comment entrevoyez-vous la scène esport pour les prochaines années?

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XM: Le esport a ses forces et ses faiblesses  : les jeux compétitifs doivent être en constante évolution tout en gardant des bases solides. Pour pouvoir se projeter dans l’avenir, le jeu nécessite de ne pas être figé ou statique. Le système des opérateurs, entre autres, nous permet d’innover dans ce sens.

Jeux.ca: Avez-vous peur que le grand nombre d’opérateurs crée une confusion chez les joueurs?

Leroy Athanassoff: Je ne pense pas que le grand nombre d’opérateur rende le jeu trop difficile. La difficulté réside davantage dans la capacité d’adaptation des joueurs. Nous pouvons proposer différentes métas,  mais les joueurs ne sont pas forcer de les suivre: cela donne plus de possibilités, de choix, sans pour autant forcément rendre le jeu plus complexe.

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XM: Le plus important, c’est d’essayer de deviner les actions de l’adversaire le plus vite possible, les anticiper.

Même si un joueur ne connaît pas toutes les possibilités en terme de gameplay, il peut quand même apprécier le jeu et avoir une expérience enrichissante.

De mon point de vue de joueur, je préfère un jeu dont les frontières ne sont pas fixes et qui me permettent d’en profiter le plus longtemps possible. C’est ce que j’ai voulu reproduire avec Rainbow Six: Siege : j’aime que mon jeu n’ait pas de fin, ça me rassure.

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