Tout d’abord, laissez-moi vous remercier de la part de nos lecteurs pour cette entrevue. C’est un privilège que de pouvoir m’entretenir avec un artiste aussi talentueux qui a eu un impact certain dans l’industrie. Pouvez-vous nous donner un bref aperçu de qui vous êtes et de ce qui vous a amené à travailler dans l’industrie des jeux vidéo?
Bonjour Mike. Ces derniers temps je suis très occupé à travailler en tant que compositeur et concepteur du son pigiste pour des jeux vidéo.
Avant d’occuper un emploi de compositeur dans l’industrie, j’ai travaillé dans un magasin de musique où je vendais des tambours, des claviers et des ordinateurs Yamaha CSX. Un beau jour, alors que je présentais un de ces ordinateurs avec mes propres compositions, deux consommateurs m’ont demandé qui les avait écrites. Ces clients étaient Tim et Chris Stamper qui m’ont offert un poste à Rare.
Dans vos propres mots, pouvez-vous nous expliquer comment la création de musique dans les jeux vidéo a évoluée depuis l’époque de la Nintendo NES? Pensez-vous qu’il est plus difficile d’être compositeur dans cette industrie aujourd’hui qu’il y a 25 ans?
À mes débuts en tant que compositeur pour la NES, un morceau prenait environ une heure de travail puis le reste de la journée à entrer des nombres hexadécimaux dans les sous-programmes d’un éditeur de langage d’assemblage. J’écrivais avec une version préliminaire de Cubase sur l’Atari 512 qui utilisait un Roland MT-32 en tant que source sonore. La NES n’avait aucune mémoire de référence, mais bien que trois ondes monophoniques et un générateur de bruit lui aussi monophonique. Le défi était de faire en sorte que le son de la NES soit bon malgré des ressources aussi limitées.
Je crois qu’il est très difficile d’être un compositeur dans l’industrie des jeux vidéo de nos jours. Les ressources disponibles aux personnes qui débutent sont beaucoup plus avancées que par le passé. Avec un budget plutôt restreint, il est possible d’obtenir un poste de travail audio numérique de qualité et une bibliothèque de sons décente ; plus que suffisant pour créer une démo saisissante à présenter à d’éventuels clients.
Un des plus grands défis est de faire en sorte que votre musique soit entendue alors qu’il y a tant de compositeurs établis et disponibles dans cette industrie. Surtout en prenant compte que certaines trames sonores de jeux sont créées par des compositeurs de films tels que Hans Zimmer, John Williams et Harry Gregson-Williams.
Comment expliquer votre grande motivation lorsque vous composez de la musique de jeux vidéo? Est-ce la réaction des fans, la possibilité d’insuffler vie à un monde virtuel ou peut-être autre chose?
Je crois que c’est mon sens créatif intérieur. Je suis toujours aussi fasciné de voir les niveaux incomplets, de créer une trame sonore adéquate et voir le tout fonctionner en contexte dans le jeu vidéo.
Vous êtes reconnu pour votre travail avec la franchise Donkey Kong Country. Des morceaux tels que Stickerbush Symphony, Fear Factory, Forest Interlude et bien d’autres ont suscité les éloges tant de la part de vos fans que des critiques. Est-ce que vous vous ennuyez de travailler avec cette série, excluant les mixages non officiels auxquels vous avez participé? Par exemple, si Retro Studio (Donkey Kong Country Returns) vous approchait pour le prochain titre Nintendo, seriez-vous intéressé?
J’ai toujours apprécié travailler avec la franchise DKC alors que j’étais à Rare, ce qui continue, fort heureusement, à m’ouvrir des portes. Je suis toujours plus que ravi de considérer collaborer à des projets avec des développeurs et des éditeurs intéressés, ce qui introduit bien votre prochaine question.
Vous avez quitté Rareware en 2009 afin de travailler en tant que compositeur pigiste et concepteur du son. Vous avez ensuite créer le David Wise Sound Studio. Malheureusement, nous n’avons pas entendu grand chose à son sujet ni de vos projets futurs. Pouvez-vous nous donner quelques détails, aussi minimes soient-ils, à propos de votre travail actuel?
Depuis que j’ai quitté Rare en 2009 j’ai été passablement occupé. Un des produits les plus récents auquel je suis impliqué et qui me rend fier est « Tengami », créé par une compagnie en démarrage connue sous le nom de Nyamyam. Nous sommes tous d’anciens employés de Rare qui ont œuvré sur des produits AAA. Le jeu est développé sur iPad, mais nous nous attendons à ce que des portages soient créés sur différentes plateformes.
Merci d’avoir répondu à toutes ces questions déjà. Il ne fait aucun doute que vous êtes passionnés à propos de ce que vous faites et nous pouvons le ressentir dans votre musique. À votre avis, est-ce que la qualité globale des trames sonore dans l’industrie des jeux vidéo a augmenté ou diminué au fil des nombreuses années que vous avez passées dans cette industrie, à titre de pigiste ou non?
Sur l’ensemble, je crois que la qualité de la musique dans les jeux vidéo a définitivement augmenté, ainsi que la qualité des effets sonores et de leur intégration. À mon sens, le seul côté négatif est que l’audio dans les jeux semble devenir de plus en plus bruyant, ce qui n’est pas bon pour les joueurs. Tout est dans les détails, et c’est fâcheux si vous ne pouvez les entendre. Je crois que l’audio dans les jeux a besoin de se concentrer davantage sur la dynamique et de prioriser ce que le joueur entend à tout moment.
Une dernière question : est-ce que l’idée de créer votre propre jeu vidéo a déjà traversé votre esprit, ayant été impliqué avec plusieurs projets AAA dans le passé? Vous êtes créatif avec vos instruments de musique donc il ne serait pas surprenant que de grandes idées n’attentent que vous pour éclore.
C’est assurément quelque chose que j’ai considéré, ainsi que plusieurs autres de mes idées. Je pense que j’aurais besoin de cinq autres vies pour explorer tout ce que j’aimerais réaliser.
Merci à David Wise pour son temps et de nous avoir accordé une exclusivité mondiale.
Florian , 45 ans, est un passionné incontournable des jeux vidéos depuis son enfance. Son expérience et sa dévotion font de lui une véritable encyclopédie du gaming..