Critique : Nobody Saves the World

Drinkbox est peut-être l’un des studios les plus sous-estimés du moment. Le studio torontois est derrière les excellents Guacamelee!, des jeux de plateforme au gameplay raffiné et à l’humour efficace.

Malgré l’excellence des titres, plusieurs avaient toutefois reproché à Drinkbox de ne pas prendre assez de risques. Cette fois-ci, on ne pourra pas leur reprocher la même chose. Leur nouveau titre, Nobody Saves the World, présente un système de jeu des plus originaux.

Personne et tout le monde en même temps

Dans Nobody Saves the World, vous incarnez Nobody qui est… personne. Vous n’êtes qu’une simple coquille vide d’être humain, vous ne parlez pas et vous n’avez aucun souvenir.

Vous trouvez rapidement une baguette magique qui vous permet de vous transformer en une foule de formes différentes que vous débloquez au fil du jeu. Du rat au robot en passant par le culturiste et le nécromancien, chacune de ces formes vient avec ses capacités propres qui vous seront utiles au fil de vos aventures.

Et vous aurez besoin d’en tirer partie, puisqu’une calamité s’abat sur le monde, menaçant sa destruction. Pire encore, le grand sorcier Astrolabus est disparu, et son acolyte Randy ne cesse de vous poursuivre, persuadé que vous avez quelque chose à y voir.

Encore une fois, l’écriture de Drinkbox brille. Au fil de votre aventure, vous rencontrez une foule de personnages loufoques, tels que la New League of Wizards (the New LOW), sans compter le pauvre Randy qui prend bien des coups dans sa quête pour retrouver son maître.

Le jeu se prend en main comme un mélange entre les Legend of Zelda en 2D et Binding of Isaac, saupoudré du système de jobs de certains Final Fantasy. Disons que le titre, qui se joue également en coop, est en bonne compagnie.

Un système pleinement exploité

Parfois, les jeux vidéo veulent donner une illusion de richesse en implantant une foule d’idées. Mais les jeux qui se démarquent sont, à mon avis, ceux qui réussissent à pleinement exploiter une idée.

Nobody Saves the World l’a bien compris.

Vous savez le système de transformation que j’ai mentionné plus tôt? Il est exploité en profondeur.

Pour débloquer de nouvelles formes et de nouvelles attaques et habiletés pour celles-ci, vous devez les faire monter de niveau.

Comment monter de niveau? En complétant des quêtes spécifiques à chaque forme. Au début, les quêtes sont simples : tuez un certain nombre d’ennemis avec votre attaque de base, utilisez telle capacité un certain nombre de fois et ainsi de suite.

Mais éventuellement, les quêtes se compliquent. On vous demandera par exemple de briser le bouclier d’un ennemi avec une attaque d’épée en incarnant le rat. Seul problème? Le rat n’a aucune attaque d’épée.

Vous devez donc débloquer le garde, qui lui possède bel et bien une épée, puis débloquer son attaque secondaire pour ensuite en équiper le rat.

Le rat, quant à lui, possède une habileté passive qui permet aux objets qui restaurent de la vie d’également restaurer de la mana, habileté spécialement utile pour les formes qui utilisent beaucoup des attaques spéciales coûteuses en mana.

Ce système interdépendant oblige les joueurs à utiliser toutes les formes, plutôt qu’à trouver une forme qui lui plaît à ne plus en déroger. On se surprend ainsi à aimer des personnages qui nous laissaient froids au début.

Quand le combat devient un (bon) casse-tête

Ça devient également un espèce de petit casse-tête à résoudre, puisque certains donjons offrent des obstacles supplémentaires.

Par exemple, un donjon particulièrement corsé multipliait tous les dommages par x9999. Bref, aussi bien dire que chaque coup était fatal.

Mais j’ai réussi à m’en sortir en combinant le fantôme et une des habiletés de l’oeuf.

L’attaque de base du fantôme est une aura, assez peu puissante mais qui cause des dommages à tous ceux qui s’approchent de votre personnage. Avec les dégâts multipliés par x9999, cependant, tout ennemi qui s’approchait de mon aura explosait immédiatement.

Toutefois, il restait un problème; que faire des ennemis qui envoient des projectiles? Suffit d’une petite balle passée inaperçue pour que je sois tué et renvoyé au début du donjon à mon tour.

J’ai donc équipé le fantôme de la capacité de coquille endurcie de l’oeuf. Cette capacité met un plafond aux dommages; dans sa forme la plus basique, la coquille limite au tiers de la vie les dégâts qu’une seule attaque peut infliger.

Ainsi, je me suis retrouvé avec un personnage qui tuait tous ceux qui s’approchaient, et qui pouvait survivre à 3 attaques plutôt qu’une seule pour ses adversaires.

Vous voyez ce que je veux dire quand je vous parle de profondeur?

De quête en quête en quête

La mécanique de progression principale dans Nobody Saves the World, c’est les quêtes. En fait, vaincre un ennemi ne vous donne pas de points d’expérience en soi; seules les quêtes offrent des points d’expérience.

Faire monter de niveau chacune des formes vous donnera des points d’expérience, tout comme compléter l’un des innombrables donjons ou l’une des quêtes annexes offertes par les villageois.

Les quêtes sont innombrables… mais peut-être un peu trop.

Malgré quelques variations particulières (impossibilité de changer les habiletés une fois le donjon commencé, ennemis qui récupèrent plus vite de l’empoisonnement, etc.), le jeu finit par devenir un petit peu répétitif.

Il vous faudra environ 25 heures pour compléter Nobody Saves the World (plus si vous voulez venir à bout de tous les donjons), mais j’ai eu le sentiment qu’on avait tout dit après 20 heures.

C’est rien de dramatique; j’ai eu du plaisir jusqu’à la fin. Mais des quêtes un peu plus diversifiées, surtout au niveau scénaristique, auraient permis d’éviter le sentiment de répétition.

Note : un code nous a été remis par l’éditeur à des fins de critique.

Verdict

Les plus

  • Un système de jeu original et exploité à fond
  • Un humour qui fait mouche
  • Une excellente présentation visuelle

Les moins

  • Légère répétition
  • La caméra est placée un brin trop loin

Note finale

8.5 / 10