Chaque année, Ubisoft organise au Québec le concours universitaire Game Lab Competition faisant s’affronter plusieurs équipes de développeurs étudiants. Les participants doivent, en dix semaines seulement, développer un prototype de jeu fonctionnel selon un thème bien défini. Cette année, c’est le thème « spectacle » qui a été choisi par un jury présidé par Yannis Mallat, PDG des studios canadiens d’Ubisoft. À l’occasion de cet événement, nous avons pu nous entretenir avec M. Mallat et discuter, entre autres, de l’investissement d’Ubisoft dans le domaine de l’éducation, des projets futurs du studio ainsi que de diverses questions liées à la démocratisation du jeu vidéo.
Jeux.ca : Pourquoi est-il important pour Ubisoft de collaborer avec des universités ?
Yannis Mallat : Ce que la collaboration avec les universités nous apporte à nous spécifiquement est probablement moins important que ce que cela apporte à l’industrie en général et aux jeunes. Cette collaboration fait partie de notre mission, qui est de préparer les jeunes aux métiers de demain. Comme vous le savez, Ubisoft s’investit en éducation dès le primaire, puis au secondaire, puis dans les CÉGEP pour finir au niveau des universités. Notre concours universitaire est donc l’aboutissement de toutes ces actions. Cet événement est important car il permet de mettre en contact les jeunes étudiants avec les métiers du jeu vidéo. Quand ils travaillent pendant dix semaines avec des mentors d’Ubisoft, en équipe, à faire un vrai prototype avec des outils qui se rapprochent de plus en plus de ce que l’on trouve dans les studios, on leur offre cette possibilité d’apprendre et de cristalliser des expériences afin d’en savoir un peu plus sur les coulisses d’un studio de jeux vidéo. C’est très important pour nous.
Jeux.ca : Comment faites-vous concrètement, au niveau primaire et secondaire, pour attirer les jeunes vers l’industrie des jeux vidéo ?
Yannis Mallat : C’est une très bonne question. Évidemment, nous ne voulons pas nous improviser pédagogues, car ce n’est pas notre métier. Nous voulons compter sur les enseignantes et les enseignants qui font déjà un travail extraordinaire. Au niveau primaire, nous jouons un rôle de support pour des organismes dont le métier est d’intervenir dans les classes et d’aider les enseignants à « créer l’étincelle », c’est à dire amener des activités en classe pour éveiller les élèves à des notions de base de programmation. Par exemple, avec le réseau technoscience qui intervient directement dans les classes, nous finançons des trousses d’apprentissage contenant des petits robots Cubetto etc. J’étais récemment dans une classe de primaire à Saguenay où j’ai vu la fascination des enfants. Je les ai vu apprendre les rudiments adaptés à leur âge de la programmation, comme par exemple la factorisation etc. Ces trousses sont bien faites, et introduisent les jeunes à la pensée computationnelle à un très jeune âge. Elles sont un outil très puissant. Au niveau secondaire, nous avons d’autres partenaires. On travaille notamment avec Kids code jeunesse, technoscience et technovation, une organisation qui a notamment pris l’initiative d’introduire plus de femmes à l’industrie. Fusion jeunesse est également notre partenaire par le biais de Gabriel Bran Lopez qui travaille avec nous main dans la main depuis assez longtemps. Tout cet investissement culmine au concours universitaire avec les douze universités du Québec; elles y participent quasiment toutes. Cette année est une édition particulière parce que pour la première fois, on a explosé les scores en termes de représentation féminine. Sur cent soixante-huit étudiants, il y’a quarante femmes, soit presque vingt-cinq pourcent du total des participants. Aussi, sur les vingt et une équipes de départ, il y’en a toujours vingt et une à l’arrivée. C’est la première fois qu’il n’y a pas de décrochage. C’est important, car cela prouve qu’il y’a de la persistance et de la résilience dans les épreuves, car dix semaines, c’est court, ce n’est pas facile et la barre est très haute. Pourtant, tous les participants sont allés jusqu’au bout, et c’est génial ! Moi, je crois savoir pourquoi : parce qu’il y’a cette passion en eux ! Ils ont envie, ils savent que le jeu vidéo offre des métiers d’avenir. Peut-être que le thème les a particulièrement intéressé aussi, et j’en suis très content.
Jeux.ca : Justement, pourquoi avoir choisi le thème « Spectacle » cette année ?
Yannis Mallat : J’ai choisi ce thème là avec les membres du jury parce que je trouve que c’est un thème qui réunit plein de choses. Surtout, ce qu’il fallait lire derrière, c’était une invitation, une opportunité de concevoir les jeux de demain, parce que qui dit spectacle dit performance, dit audience et dit interaction possible entre les deux avec des mécaniques d’interactivité dans le jeu. Autrement dit, quand on regarde l’industrie et l’évolution des types de jeux, il n’y a plus seulement la relation entre le joueur et la machine. Il y’a maintenant la relation entre le joueur, d’autres joueurs, des spectateurs, des diffuseurs, bref. Il y’a tous ces nouveaux écosystèmes là qui grandissent, et je voulais que les jeunes l’intègrent très tôt et qu’ils sachent qu’ils ont un rôle à jouer pour définir les expériences de demain. Qui dit spectacle dit aussi fun, qui dit spectacle dit place à l’innovation et à la créativité, et pour l’instant je trouve que nous sommes très bien servis.
Jeux.ca : En voyant la thématique « Spectacle », on peut également penser à la question des esports. Quelles sont les ambitions d’Ubisoft à ce niveau là ?
Yannis Mallat : Avec Rainbow Six, nous avons véritablement mis un pied dans l’arène des esports. Je pense que c’est un phénomène qui ne va pas s’arrêter. Pourquoi ça a fonctionné pour nous sur Rainbow Six ? Parce que le jeu a été fait en fonction de certains paramètres qui ne nous appartiennent pas. On ne peut pas décider que notre jeu va être le roi des esports, on ne peut que le souhaiter, dans le sens où on ne peut qu’attendre que la communauté décide de l’amener par elle-même au niveau des esports. Bien sûr, pour cela, il faut qu’il y ait certaines composantes. Il faut évidemment une interactivité, il faut que le jeu soit online, il faut aussi qu’il y ait une très haute exigence en terme de performance. Sur un shooter comme Rainbow, par exemple, il fallait absolument pouvoir tourner à 60 fps, il fallait absolument gérer les cas de cheats, il fallait un écosystème sain. Bref, on ne s’est pas dit qu’on allait aller à fond dans les esports. Avec Rainbow, on s’est dit qu’on allait créer une expérience propre, agréable, nouvelle, qui respecte la marque et qui est moderne afin de voir si la communauté déciderait par la suite de l’amener au rang des esports. On a d’autres jeux dans les cartons en ce qui concerne ce domaine, et quand le temps sera venu, nous en parlerons.
Jeux.ca : Google a récemment annoncé sa nouvelle plateforme, Stadia, sur laquelle nous pourrons notamment jouer à Assassin’s Creed : Odyssey. Cette nouvelle vous plait-elle ?
Yannis Mallat : Bien sûr. Je pense que ça fait un joueur de plus dans l’industrie qui nous démontre que le jeu vidéo se démocratise et que les barrières à l’entrée vont continuer de tomber. Nous, en tant que créateurs de contenu, nous sommes évidemment très contents.
Jeux.ca : Ubisoft a de grandes ambitions pour le futur, avec un objectif d’atteindre les cinq milliards de joueurs uniques en 2025. Comment allez-vous faire pour atteindre cet objectif ?
Yannis Mallat : Le groupe Ubisoft, par le biais de Yves Guillemot, a effectivement donné cet objectif. Nous, ce que l’on sait, c’est que les jeux vidéo vont de toute façon être joués par de plus en plus de monde, de toutes les tranches d’âge. Ils vont naturellement se démocratiser. On a un rôle à jouer dans cette démocratisation dans le sens où on parle de diversité et d’inclusion, et que c’est à nous de nous assurer que notre contenu soit de plus en plus accessible pour le plus grand nombre. Quand on design un jeu, on doit s’assurer que les game designers ne créent pas une expérience qui exclut certains joueurs en leur faisant comprendre que le jeu n’est pas pour eux ou qu’ils n’ont pas le profil requis pour y jouer. Tout ça génère des modifications dans la conception même de nos jeux. Après, il y’a tout simplement les barrières à l’entrée qui tombent aussi grâce au travail des first party. On n’a qu’à se rappeler de ce que Nintendo avait fait avec la Wii. L’interface de jeu, magiquement, permettait à monsieur et madame tout-le-monde de commencer à jouer. Il y’a plein de gens qui n’étaient pas habitués à jouer à des jeux vidéo qui se sont mis à le faire sur cette console. Le marché se démocratise naturellement, et c’est à nous, créateurs de contenu, de nous assurer que nous ne mettons pas des barrières sur nos expériences gameplay.
Jeux.ca : En tant que PDG des studios canadiens d’Ubisoft, quels seraient vos plus gros défis pour rendre vos jeux plus accessibles ?
Yannis Mallat : Mon plus gros défi serait de m’assurer que la relève dans les équipes et la pérennité créative soient au rendez-vous. On a des objectifs de croissance évidemment, mais on a surtout une responsabilité de qualité de contenu pour notre audience. Un événement comme le concours universitaire que nous organisons s’inscrit parfaitement dans cette mission. On doit le plus possible préparer les jeunes, les prochaines générations de développeurs, à se frotter avec la réalité du marché et avec le niveau de benchmark qualitatif qui ne fait qu’augmenter. On a eu cette année des participants des éditions précédentes du concours qui me faisaient tantôt remarquer à quel point, juste comparé à l’année dernière, la barre continue tout le temps de monter. Ça c’est une bonne nouvelle, et ça va continuer d’être le cas. Les outils se démocratisent aussi, avec de plus en plus de gens de plus en plus jeunes qui apprennent à animer, à modéliser, à créer des systèmes, à coder… tout ça est de bonne augure, et je suis très positif pour l’avenir.
Jeux.ca : Lors d’un concours universitaire comme celui-ci, quel est le plus gros défi pour le jury ?
Yannis Mallat : Le plus gros défi pour nous, selon moi, c’est d’être capable de faire on/off entre chaque projet. On va en voir vingt et un en quelques heures, il faut donc être alerte à 200%, car on n’a que de quinze à vingt minutes à passer avec chaque prototype. Il faut nous assurer, en très peu de temps, de saisir instantanément le cœur de la promesse et de déterminer si les critères ont été respectés. Ça demande un effort assez soutenu, c’est assez fatiguant, mais c’est un vrai devoir qu’on se donne car il faut absolument qu’on regarde ces projets de la manière la plus intègre et la plus équitable possible. C’est un exercice qui est très demandant.
Jeux.ca : Vous disiez que vous avez réussi, cette année, à avoir des équipes plus diverses avec notamment plus de femmes. La diversité au sein même de l’équipe de développement est-elle importante pour augmenter la portée du jeu ?
Yannis Mallat : Oui, c’est évidemment très important. J’ai donné comme objectif aux studios d’accueillir 30% de femmes d’ici 2025. C’est relativement ambitieux par rapport à l’industrie, on n’y est pas pour l’instant, mais on progresse. D’ailleurs, on est content de constater que cette année est l’édition du concours universitaire où nous avons accueilli le plus de femmes, avec une quarantaine de développeuses, soit environ 25% des participants. C’est très important, car la diversité dans le contenu ne peut s’obtenir que par la diversité dans les équipes de développement, c’est évident. On souhaite qu’il y ait de plus en plus d’universités et de programmes de secondaire et de primaire qui continuent d’attirer les jeunes femmes dans ces carrières là, car ce n’est pas vrai que c’est seulement l’apanage des hommes de créer du contenu enrichissant et divertissant.
Notons que les résultats du concours universitaire seront annoncés ce mois d’avril. Les prototypes seront évalués, entre autres, sur leur créativité, leur game design ainsi que sur la qualité de leurs réalisations artistiques. Les vainqueurs gagneront un prix monétaire et se verront potentiellement offrir des positions au sein des studios d’Ubisoft. Restez-donc aux aguets pour connaître l’équipe gagnante et son jeu très prochainement !
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