Assassin’s Creed Infinity : un futur en F2P pour la série?

Dans son plus récent article, le journaliste Jason Schreier rapporte que le studio Ubisoft voit grand avec Asssassin’s Creed.

Depuis quelques années, la franchise propose des mondes ouverts dont la durée de vie ne cesse d’augmenter. Si à une époque un Assassin’s Creed prenait en moyenne de 15 à 20 heures avant d’atteindre les crédits, aujourd’hui on peut facilement tripler cette statistique.

Selon les informations obtenues par Schreier, Ubisoft Québec et Ubisoft Montréal travaillent sur un nouveau projet : Assassin’s Creed Infinity. Le but serait de « créer une plateforme en ligne massive qui évolue avec le temps ». Une longue description pour évoquer le modèle d’affaires free-to-play (F2P).

Cette approche permettrait aux deux studios unifiés d’intégrer différentes ères au prochain Assassin’s Creed. En temps normal, chaque nouveau jeu de la série se consacre à une période spécifique. Valhalla était dédié au temps des vikings, Odyssey à la Grèce ancienne et Origins à l’Égypte ancienne, pour nommer que ceux-ci. Assassin’s Creed Infinity proposerait un thème évolutif représenté par plusieurs jeux interconnectés.

Selon les sources qui se sont confiées à Schreier, le projet ne verra pas le jour avant plusieurs années.

Ubisoft confirme l’existence d’Assassin’s Creed Infinity

Peu après la parution de l’article préparé par Jason Schreier, Ubisoft a confirmé le développement du jeu. Sa motivation première serait de « dépasser les attentes des fans qui demandent une approche plus cohérente » de la série. Voici un extrait de l’article :

« La nouvelle structure de collaboration sera dirigée par Marc-Alexis Côté, qui occupera le poste de producteur exécutif de la franchise Assassin’s Creed. Membre fondateur d’Ubisoft Québec, Côté a commencé sa carrière sur Assassin’s Creed en travaillant sur Assassin’s Creed Brotherhood avant de devenir directeur créatif sur Assassin’s Creed Syndicate et, plus récemment, producteur senior sur Assassin’s Creed Odyssey. Côté sera rejoint par Étienne Allonier, d’Ubisoft Montréal, directeur de la marque Assassin’s Creed depuis 10 ans, et leurs équipes respectives pour veiller à ce que la franchise Assassin’s Creed continue de dépasser les attentes des fans qui ont demandé une approche plus cohérente de son développement au cours des dernières années.

Les efforts de production conjoints d’Assassin’s Creed Infinity seront dirigés par Julien Laferrière, d’Ubisoft Montréal, qui a été nommé producteur principal et supervisera la production dans les deux studios. Julien Laferrière apporte sa grande expérience de la franchise, puisqu’il travaille sur Assassin’s Creed depuis 2007 avant de devenir récemment producteur d’Assassin’s Creed Valhalla.

Les responsables créatifs d’Assassin’s Creed Infinity seront également issus d’une collaboration entre les deux studios. Jonathan Dumont et Clint Hocking partageront la direction de la création et superviseront leurs équipes respectives à Ubisoft Québec et Ubisoft Montréal. Jonathan Dumont était auparavant directeur mondial sur Assassin’s Creed Syndicate chez Ubisoft Québec avant de devenir directeur créatif sur Assassin’s Creed Odyssey. Il a débuté au studio en 2001 en tant que concepteur de niveaux, concepteur de jeux et scénariste sur le premier Splinter Cell avant de devenir directeur de la création sur Splinter Cell : Chaos Theory, Far Cry 2 et plus récemment Watch Dogs : Legion.

Ce changement signifie que nous évoluons également en même temps que l’industrie du jeu vidéo. La pandémie et le travail à domicile ont fondamentalement changé la façon dont nous produisons les jeux, ce qui nous donne un moment pour réfléchir à notre organisation. Assassin’s Creed est né entre les murs d’Ubisoft Montréal et le studio a construit une base incroyable pour la franchise grâce aux immenses compétences et à la créativité de ses équipes. Ubisoft Québec a ensuite pris le relais avec Assassin’s Creed Syndicate et Odyssey, démontrant ainsi sa capacité à pousser la franchise encore plus loin.

Plutôt que de continuer à passer le relais d’un jeu à l’autre, nous sommes profondément convaincus qu’il s’agit d’une opportunité pour l’une des franchises les plus appréciées d’Ubisoft d’évoluer d’une manière plus intégrée et collaborative, moins centrée sur les studios et plus axée sur le talent et le leadership, où qu’ils soient au sein d’Ubisoft. Plus important encore, Assassin’s Creed a toujours été développé par des équipes multiculturelles dont les origines et les perspectives diverses ont influencé la représentation de ses personnages, de ses lieux et de ses cultures. Bien que nous sachions qu’il est toujours possible de s’améliorer, nous pensons que cette nouvelle structure nous permet de garantir que la diversité et la représentation au sein de nos équipes continuent de croître et correspondent à celles de nos joueurs.

Nous espérons que vous nous rejoindrez pour cet incroyable voyage, et nous sommes impatients de vous en dire plus sur ce qui vous attend dans Assassin’s Creed Valhalla et Assassin’s Creed Infinity à une date ultérieure ».

Le danger du modèle F2P et GAAS

L’attrait des modèles F2P et GAAS est évident pour les studios. Sorti en 2013, Grand Theft Auto V génère encore une tonne de revenu pour Rockstar Games. La portion en ligne Grand Theft Auto Online est un succès que bien des éditeurs désirent répliquer. Pourtant, tous les jeux ne sont pas nés pour devenir un service, malgré ce que les éditeurs veulent nous faire croire.

Le danger numéro un sur la liste est de limiter l’expérience initiale en nous promettant des mises à jour substantielles. Nous le voyons (trop) souvent dans l’industrie, au point que cela devient préoccupant. Au final, seuls les éditeurs sont favorisés : ils n’ont pas à investir autant d’efforts sur l’offre initiale et, plus dangereux encore, ils conservent le contrôle total sur le produit avec des serveurs qui peuvent s’éteindre à tout moment.

Nous savons que certains studios Ubisoft sont dans la tourmente après des scandales de harcèlement sexuel au travail. Une polémique accentuée par le fait que les personnes visées ont toutes été blanchies et demeurent en poste encore à ce jour. Il sera intéressant de constater si cela affectera l’équipe de développement. Selon Schreier, le climat de travail n’est pas au top et plusieurs employé-es digèrent mal le fait que le studio de Québec sera désormais en charge de la franchise. Les fans eux, s’ils ne boycottent pas carrément l’entreprise, semblent peu emballés par une vision somme toute avare d’une franchise diamétralement opposée à ses racines, en perte d’identité, qui est devenue un amalgame de tous les systèmes développés par Ubisoft au cours de la dernière décennie.

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