10 rapprochements improbables dans l’histoire du jeu vidéo

Jeux.ca - 24 Fév. 2019 20h56

Microsoft et Nintendo s’associent? Ce n’est pas la première fois que de tels rapprochements sont opérés. Tour d’horizon des associations marquantes, concrétisées ou non.

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Des rapprochements plus ou moins surprenants

Alors que le web s’enflamme et perd la tête depuis que l’on sait que Microsoft et Nintendo s’associent, ce n’est pas la première fois que des sociétés créent ou tente de créer des partenariats. Retour sur les rapprochements qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo.

  1. Sony et Nintendo

On ouvre donc le bal avec le coup manqué de Nintendo, la trahison du plombier, le retournement de veste le plus célèbre de l’histoire ludique: Nintendo et Sony. En 1988, les deux firmes se lient l’une à l’autre dans un contrat pour concevoir la puce sonore de la future Super NES. Il est également prévu que les inventeurs du Walkman s’occupent d’un futur add-on pour la console 16-bit. Ce dernier devrait utiliser le format CD-ROM disposant d’infiniment plus d’espace que les cartouches. Cet appareil a même un nom, et quelques esquisses fuiteront par la suite, Play Station. Mais Nintendo n’est pas ravi, pour ainsi dire de partager son butin avec Sony. La société japonaise se tourne alors, à l’insu de son partenaire tokyoïte, vers l’autre co-créateur du format optique, le néerlandais Philips. Il se trouve que l’entreprise est également en train de plancher sur une console utilisant les disques compacts et peut faire bénéficier Nintendo d’une bien meilleure offre. Avance rapide jusqu’en 1991. À cette époque l’industrie du jeu vidéo ne dispose pas d’E3 ni d’aucun salon qui lui est proprement dédiée. Ce sont donc les Consumer Electronic Show (CES), événements bi-annuels, qui lui permette de s’exposer tant bien que mal. C’est lors du second CES qui se tient à Chicago du 1er au 4 juin que va arriver la trahison. Tout d’abord, Sony tient une conférence de presse le 31 mai et annonce fièrement son partenariat avec Nintendo. Mais le lendemain, c’est à Nintendo de parler aux professionnels et aux médias. Et la firme de dire que c’est finalement avec Philips qu’elle fera équipe. Imaginez la tête des gens de chez Sony qui n’étaient absolument pas au courant de ce changement! La suite on la connait. Alors que la Super NES fait un tabac, moindre que la NES mais tout de même, Philips et son CDi se prennent les pieds dans le tapis et produisent les pires jeux Mario et The Legend of Zelda. De son côté Sony, furieux, revanchard et particulièrement habile conçoit la PlayStation (en un seul mot cette fois) et renverse Nintendo qui ne s’en remettra qu’en changeant sa stratégie avec la Wii. play station

  1. Coleco et Nintendo

Continuons avec une anecdote méconnue du grand public. Suite au boom des consoles Pong à la fin des années 70, Nintendo compte concevoir une console à cartouches interchangeables. Elle se base évidemment sur l’Atari 2600 parue en 1977, l’Intellivision en 1979 mais surtout la ColecoVision en août 1982. C’est cette dernière qui nous intéresse tout particulièrement. Pourquoi? Très simple. Nintendo et Coleco entretiennent des relations d’affaires plutôt cordiales. Les deux se sont enrichies grassement grâce au succès de la console qui était livrée en bundle avec nul autre que Donkey Kong! C’est par ailleurs la première apparition du gorille sur une machine de salon. C’est alors que Nintendo décide de créer sa propre console à cartouches. Impressionnés par les capacités de la ColecoVision qui réussissait tout de même la prouesse de reproduire les jeux d’arcade, les ingénieurs décident de proposer une association à Coleco, histoire de bénéficier de leur expertise. Peu soucieux de l’étiquette, leurs homologues américains leur rient simplement au nez, jugeant l’idée complètement saugrenue. Courroucés, les employés de Nintendo conçoivent leur console dans leur coin. C’est un véritable succès. Mais lorsqu’on y regarde de plus près, comme par exemple le système de code, il est étrangement identique à celui de la ColecoVision. Enfin, ce ne sont pas les seuls à s’en être inspirés puisque SEGA l’a fait aussi avec la SG-1000, toute première console du constructeur. Pendant ce temps-là Coleco s’empêtrait dans la micro-informatique avec l’ADAM, coupant court au développement de la ColecoVision qui connaissait pourtant un succès certain en Amérique du Nord. And the rest is history… colecovision

  1. Nintendo et Epyx

En 1988, Nintendo travaille dur à concevoir une Game Boy qu’ils espèrent appréciée de tous. Mais entre temps, une société américaine tente à plusieurs reprises de les séduire avec un projet de console portable avec un écran couleur. Cette entreprise c’est Epyx (à ne pas confondre avec Epic Games) qui surfe sur le succès de plusieurs de ses jeux pour micro-ordinateurs et se sent pousser des ailes. Ce sont deux anciens ingénieurs de l’Amiga, R.J. Mical et feu-Dave Needle, qui travaillent sur le projet Handy. Mais devant les coûts faramineux qu’un tel ouvrage représente, ils n’ont d’autre choix que de se tourner vers un partenaire pour mener le projet à bien. Ils jettent donc leur dévolu sur Nintendo d’abord via la branche américaine, puis, constatant la non-réaction de leurs hôtes, en se rendant directement au Japon. Devant tant d’insistance et un certain manque de courtoisie et d’appréciation des us et coutumes japonais, le président Yamauchi lui-même leur présente un prototype de la Game Boy pour leur fermer le clapet. C’est chose faite. Les deux compères finiront par trouver une oreille attentive chez un Atari aux abois. La console deviendra l’Atari Lynx, aura un minuscule écran couleur, et besoin de 6 piles AA pour fonctionner et obtenir une autonomie d’1h30 environ. Point positif, c’est la première et la seule console portable faite pour les droitiers et les gauchers. Ces derniers peuvent en effet la retourner pour avoir la croix à droite et les boutons d’action à gauche… Atari Lynx

  1. SEGA et Silicon Graphics

Dans les années 90, les technologies s’améliorent de manière exponentielle. La 3D se démocratise de plus en plus. C’est de ce constat que part Jim Clark, président et co-fondateur de Silicon Graphics. La société cotée en bourse est connue pour ses stations de travail très chères mais qui permettent de générer des images de synthèse d’une qualité exceptionnelle. C’est par exemple ces machines qui permettront à Terminator 2 Judgment Day de remporter l’Oscar des meilleurs effets spéciaux en 1992. Quoi qu’il en soit, l’homme d’affaire se dit que sa technologie pourrait servir dans le jeu vidéo sous forme de processeur graphique. Mais ce n’est pas Nintendo qu’il contacte en premier. En ouvrant son Rolodex, il pense d’abord à son ami de longue date, Tom Kalinske, président à l’époque de SEGA of America. Clark lui présente ensuite une démonstration de son projet et Kalinske repart séduit. Il convie ses homologues et patron japonais à découvrir cette technologie. Mais les nippons sont bien moins emballés et cherchent et trouvent les moindres failles. Mais il faut savoir que la raison derrière ce dédain est que la maison-mère japonaise du constructeur planche déjà sur la future Saturn et n’a aucune envie de s’associer à une boite américaine pour le faire. De plus, les relations avec la branche américaine sont exécrables, ce qui conduira Kalinske à quitter le navire en 1996. On est tout de même passé à deux doigt d’une Genesis 64! Clark, de son côté, trouvera un partenaire fiable et respectable en la personne de Nintendo. Les deux fileront des jours heureux, donnant naissance à la Nintendo 64 qui connaitra un succès relatif. SGI finira par lentement décliner avant de mettre la clé sous la porte en 2009. Mais Clark rebondit dès 1994 lorsqu’il co-fonde, avec Marc Andreessen, une entreprise qui donnera naissance à un petit navigateur internet, Netscape

Nrcp

  1. SEGA et Pioneer

Parmi les alliances qui ont fonctionné, on trouve surtout SEGA. Le constructeur japonais veut être de tous les partys, et le fait savoir par tous les moyens. Dans les années 80, le format optique commence à faire son apparition. Offrant plus de place pour de la vidéo notamment, il permet également une qualité d’image plus fine. L’un de ces formats concrets est le LaserDisc, un disque optique de 30 centimètres de diamètre. Au Japon, Pioneer y croit beaucoup et conçoit des lecteurs à tire-larigot. L’un d’eux, le LaserActive, voit le jour en 1993. Son prix approche des 1000$ US mais il reste intéressant pour deux raisons. Non seulement il permet de regarder des films en LaserDisc mais en plus, un accessoire permet tout simplement de jouer aux jeux Genesis ainsi que SEGA-CD et même des disques spéciaux appelés MEGA-LD. Un second accessoire permet de faire la même chose avec les jeux TurboGrafx-16. Malheureusement son prix prohibitif et l’absence de jeux tirant réellement profit de la technologie du LaserDisc feront du LaserActive un échec cuisant. On estime à seulement 10 000 le nombre d’unités vendues… laseractive

  1. 3DO avec Panasonic, Goldstar, Sanyo

La cinquième génération de consoles cristallisaient de nombreux espoirs pour les constructeurs. L’un d’eux a même cherché à réinventer la roue. Lui, c’est Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts. Toujours actif chez l’éditeur, ce serial-entrepreneur décide de mettre les mains dans le cambouis mais pas complètement. Il fonde alors The 3DO Company dans l’objectif de créer une console de jeu utilisant le format CD. On trouve d’ailleurs des noms familiers à la conception de cette machine, R.J. Mical et Dave Needle, les mêmes ingénieurs à l’origine de la Lynx traitée plus haut. Mais The 3DO Company n’a pas vocation à fabriquer directement la machine. Elle compte plutôt encourager des partenaires à utiliser son plan et récupérer une partie des profits, tant sur les machines que sur les jeux. Cinq constructeurs répondront à l’appel: Panasonic qui sortira deux modèles; Goldstar qui en produira deux également; Sanyo fabriquera une variante; Creative Blaster développera une carte pour PC permettant de faire tourner les jeux 3DO; enfin, AT&T tentera de lancer un modèle mais qui sera annulé à la dernière minute. Malgré tout, ce système fumeux et complexe pour le consommateur limitera le succès de la 3DO. Elle se vend tout de même à plus de 2 millions d’exemplaires. DO

  1. SEGA et Aiwa

Le constructeur d’Haneda ne s’est pas limité dès lors qu’il s’agissait d’intégrer sa machine dans d’autres. Après le module pour LaserActive décrit plus haut, SEGA a implanté sa Genesis dans un accessoire pour une chaine Hi-Fi portative! De son nom de modèle, CSD-GM1, cette machine est l’une des plus rares et moins bien pensées qui existent. En effet, le module se place sous la chaîne Hi-Fi, ce qui signifie que les cartouches se placent à l’horizontal. Ça devient encore plus comique avec un SEGA 32X. Elle est désormais quasiment introuvable et s’échange à des prix astronomiques quand elle apparait. sega aiwa

  1. Nintendo et Sharp

Sharp est l’un des partenaires de longue date de Nintendo. La relation entre les deux entités remontent à la fin des années 70 lorsqu’elles collaborent pour la création des Game & Watch. C’est en effet Sharp qui conçoit les écrans de ces petits jeux électroniques de poche. Mais leur collaboration ne s’arrêtera pas là, loin s’en faut. Sharp sait également construire des machines et en conçoit certaines un peu étranges mais ô combien utiles, à l’époque, et désormais prisées des collectionneurs. Il y a tout d’abord la Sharp Nintendo Television proposée dès 1983 au Japon puis en 1989 en Amérique du Nord. Il s’agit tout simplement d’une télévision équipée d’un lecteur de cartouche pour Famicom/NES! Il est disponible en deux modèles 14 et 19 pouces.

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En 1986, le fabricant japonais commercialise la Twin Famicom. Très utile, cette console combine, en une seule machine, la Famicom et son accessoire le Disk System sur lequel paraissent certains jeux en exclusivité (temporaire) comme The Legend of Zelda ou Metroid. Disponible en différents coloris, il est difficile de nos jours d’en trouver en état de marche. Sharp Twin Famicom Sharp enchaine en 1989 avec le Famicom Titler, un appareil relativement obscur. Il est en effet question ici d’une table de mixage vidéo sur laquelle on trouve un clavier mais aussi un lecteur de cartouche Famicom. Cette machine permet d’intégrer du texte à l’écran comme des sous-titres. sharp famicom titler Puis à la sortie de la Super Famicom en 1990, le constructeur réitère l’opération avec la SF-1, une Super Famicom couplée à une télévision. À nouveau, l’appareil est proposé en deux modèle de 14 et 21 pouces respectivement. Bon courage pour le faire venir du Japon… si tant est que vous en trouviez un d’abord! sf Enfin, dans une pirouette scénaristique digne des meilleurs films, c’est Sharp qui se chargera de l’écran de la Game Boy, comme on l’apprend dans l’Histoire de Nintendo Vol.4.

  1. Nintendo et Panasonic

En 2001, deux mois après la sortie de la GameCube, Nintendo tente de jouer sur le même terrain que Sony. En effet, le constructeur de Kyoto a opté pour un format propriétaire de mini-DVD pour ses jeux et sa console est bâtie en conséquence. Elle n’accepte donc pas les DVD de taille habituelle. C’est ainsi que Nintendo s’associe à Panasonic et sort la Panasonic Q, une GameCube toute métallisée et surtout capable de lire les DVD de zone 2. Elle nécessite une modification pour lire les jeux américains ainsi que les DVD des zones 1 à 6. Panasonic Q

  1. SEGA et Hitachi

Suite à la commercialisation de la Saturn, qui fonctionne bien mieux au Japon que n’importe où ailleurs dans le reste du monde, SEGA va proposer des modèles différents dont certains très particuliers. Celui qui nous intéresse ici est l’un des plus curieux puisqu’il s’agit d’une Saturn affublé d’un écran permettant de faire office de GPS. Construite par Hitachi, ce modèle nommé HiSaturn Navi voit le jour en décembre 1995. Si vous réussissez à en trouver un de nos jours, il peut vous en coûter plus de 1500$. hi saturn